2008-04-20

Mabinogi音樂彙整

本篇文章,主要是為了曾經玩過的線上遊戲「Mabinogi」,所作的最後總整理,以回憶曾經在Mabinogi生活的種種時光。

※音樂皆是手動播放,所以不會造成聲音混亂的困擾。
※如果某些播放器無法正常開啟時,請多按幾次「重新整理」。
※造成網頁開啟速度非常慢,還請見諒。



Mabinogi - fantasy LIFE

Hold My Hard (完整版)

風と野原と雲 (Wind)

G1、G2、G3主線任務的結尾曲

Scene 08

幼い願い

お婆さんが聞かせてくれた昔の話 (C2G4S1版本之前的登入主題曲)

Title04 (C2G4S1版本之後的登入主題曲)

お婆さんが聞かせてくれた昔の話 (TransAge Mix)

お婆さんが聞かせてくれた昔の話 (Original Ver.+TransAge Mix)

女神の翼にキスを (希德斯特雪原的背景音樂)

眠れし人への祈り (NPC - Nao 娜歐出場的背景音樂)

白鹿の語 (NPC - Nao 娜歐的背景音樂)

黒い翼を持つ女神 (NPC - Morrighan 茉莉安女神,背景音樂)

荘厳な光景 (G2S1改版的主題曲 - 聖騎士之路)

Dark Knight (G3S1改版的主題曲 - 闇黑武士)

Boss 巨大棉花糖綿羊 背景音樂 (兒童節活動)

星の光が舞い降りる場所 (堤爾克那的墓地,背景音樂)

廃墟に舞い降りる鳥 (G1主線任務的異世界 - 堤爾納諾,背景音樂)

古いけど信頼できる道しるべ

百合はお好きですか? (NPC - Endelyon 安黛莉,背景音樂)

心の中の鳴らない鐘 (NPC - Kristell 克莉絲,背景音樂)

水の精霊が隠した涙 (NPC - Aer 雅戈,背景音樂)

すれ違いの優しさ

スラッシュ! (熱鬥音樂)

God Bless Us (艾菲地下城,背景音樂)

深き森 (菲歐納地下城、高爾地下城、艾菲初級地下城2樓,背景音樂)

秘色の場所 (倫達地下城,背景音樂)

亡者の寝殿 (貝卡地下城,背景音樂)

魔性伝染 (艾菲爾地下城,背景音樂)

最終舞曲! (G1主線任務的最終Boss - 格里斯貝恩)

日本Mabinogi - CM曲 - Eternal (永恆) (完整版)

2008-04-19

現在的老手總覺得Mabinogi變了

究竟是玩家的行為改變影響遊戲?
還是遊戲的改變影響玩家?

在那遙遠的年代
白天兼職晚上圍著營火聊天,何等悠閒...
組隊打狼,死掉->復活->等回HP->聊天,還是悠閒...
組隊挑戰地下城,艾菲-賽維爾-萊比
一次一次的滅團,一次一次的重跑,打完回到村莊,又是營火

現在?
在村莊看到的營火不過是抽卷軸的必備工具罷了
上線不是刷地下城就是掛商店
比的是誰的裝備好?!稀有?!
比的是SOLO賽維爾高級的速度快?!

重生系統?!
5個星期2次重生?!
讓更多的玩家投入追求AP的活動
讓原本悠閒的生活變忙碌了

曾幾何時
在追求名利的誘惑下,心態變了...
在追求更好的裝備
在蠅營更多的金錢
在修煉更高的技能,心態變了...

馬?!
原本已經庸庸碌碌的生活節奏變的更加緊湊
速度是快了
快到已不曾停下腳步欣賞沿路的美景

你可曾經
徜徉於愛爾琳的美麗大地
驚訝於巨魔像的威嚴魄力
陶醉在營火前的動聽音樂
傾聽那營火邊的細碎低語

夢想生活已經不在?!
堤爾克那依舊不變
你可曾經用心感受
恐怕不行...
因為「心」已經變了......

資料來源:
巴哈姆特電玩資訊站 - Mabinogi 哈啦板

AMD發佈45奈米三核心Phenom處理器




近日,坊間有關 AMD 三核心處理器的傳言不斷,但是誰都拿不出證據來。不過隨著謠言越來越多,整件事情很快就浮出了水面:AMD 真的在研發三核心處理器!

說實話,聽到這個消息一種不詳的預感便隨之而來。不過經確認後,明白三核心處理器並不是單獨的一條生產線。也許是為了解決四核心產品中的次品才出此下策,但是這絕不是發布三核心處理器的主要原因。

最主要的原因還是市場,這是 AMD 從 ATI 那學來的。大多數非頂級 GPU 都是由頂級 GPU 關掉某些功能而來,而當你看到人們破解了那些關掉的功能之後快樂的心情,你就會明白這種市場行為到底有多麼強勁了。

因此 AMD 發布三核心處理器的原因有兩個:不那麼主要的一個是解決四核心處理器次品,最主要的原因則是利用消費者心理創造新的市場奇跡,而很顯然的,第二個原因 Intel 並無法模仿。因為 AMD 只需要關掉一個核心即可,這相當容易。但 Intel 卻面臨著自己那獨特的架構而無能為力。

這意味著 AMD 將能發售一系列中端處理器,以完成在市場從單核心到四核心的佈局。並且還將開發出一個新的、Intel 在一年內無法進入的市場。

從技術角度來看,實現三核心對於 AMD 來說很簡單。但它所帶給消費者的卻是更豐富的選擇。而且考慮到目前大多數軟體都無法使用滿第二顆核心。就當前應用環境來看,三核心已經完全足夠。
當然對於消費者來說,最實惠的還是價格。三核心處理器預計將比雙核心貴一點,又比四核心便宜點。但考慮到大多三核心都是良品,意味著可以破解為四核心,因此這款產品對消費者的吸引力是無窮的。

願意購買四核心的玩家大多不會考慮三核心處理器,但對於那些準備購買雙核心的消費者,只需多付出一點錢就有可能獲得一款四核心處理器,這樣的誘惑或許是大部分人無法抵擋的。就像當年的ATI 顯示晶片一樣。

AMD 將在2008年第一季度推出原生三核心處理器 Phenom Tripe-Core,這個消息讓整個業界有些措手不及,畢竟之前大家已經習慣了1-2-4-8-16這樣發展模式。AMD 很顯然現在需要新產品來調動市場,在 K10 前景不明的時候,三核心處理器或許會得到很好的效果。

據處理器界的地下消息,AMD 打算在近期內推出三核心的處理器來和 Intel 對抗。雖然這個概念聽起來有點怪,但其實三核心處理器說穿了就是關掉一個核心的四核心處理器,在規格表上和實際上都會比雙核心好看些,同時又因為能回收壞的四核心晶片來使用,所以成本可以壓得很低。

初期 AMD 打算以一般消費者為銷售目標,但如果市場反應好的話,也不排除對企業/伺服器市場販售。讓我們拭目以待看看這能不能激起另一輪的處理器之戰吧!

這張為 AMD Phenom Tripe-Core 三核心的架構圖


這張圖為 AMD Phenom 處理器的真面目,實際上是四核心處理器。


AMD官方網站

三隻凱蒂貓

這是合成影像做成的影片
雖然內容沒什麼
不過比較感興趣的
是聲音的部分
有經過修改
讓聲音變得很可愛。

真實的雛見澤村

整個ひぐらしのなく頃に故事環境,
都環繞在雛見澤村場景,
不過萬萬沒想到,
在現實世界中,
真的有雛見澤村,
這座有名的世界名勝古蹟。
整體看起來,
相當地幽美與柔和,
彷彿是在另一個世界中,
如果住在那裡的話,
我是否也會染上「雛見澤症候群」呢?
然後再來個狂暴化!!!

CLANNAD -クラナド-


 


故事介紹

在某個小鎮,主角岡崎朋也因為家庭的因素成為不良少年。某一天,他在學校坡道前發現了一個止步不前的女孩,在朋也認識了這個名為「古河渚」的女孩後,他的生活開始有了重大的變化。前半為主角和女主角們之間所發生的事件,後半After story為主角和古河渚共同生活的日子,其中還穿插了不可解的幻想世界,CLANNAD就是由這三個要素所組成的故事。


~幻想的組曲~
關於CLANNAD

Kanon中的意識體,AIR中千年的夢魘,CLANNAD中的幻想世界,等等等等,在Key的遊戲中,無時不刻不體現著「幻想」這兩個字的涵義。

這一點在AIR中體現得尤為突出,發生在人類的小鎮中,卻不屬於人類的故事。毫無疑問,世界觀的設定是非常成功的,劇情是近乎完美的,給玩家帶來的新奇感是一種非常新鮮而奇特的感受。這是Key遊戲的一貫特點。將世界建立在一個虛構的空間中,然後任幻想自由馳騁,編織出美麗的故事。

但是這樣做也有著一定的弊端,最明顯的一點就是,玩家的代入感的削弱。故事發生在那遙不可及的幻想的國度,一切都是那麼不可思議,那可能是「我」嗎?在AIR的配音版中,KEY索性承認了這一點,甚至給主角也加入了配音。按照遊戲配音約定俗成的做法,主角是不會加入配音的,因為一旦加入配音,就會直接削弱玩家的代入感,以第三人稱而並非第一人稱來進行遊戲,這使得劇情給玩家帶來的感動也會受到影響。

遊戲發售之後,Key收到了許多關於這方面的建議,於是不得不開始考慮這個問題。

然後,第三作,CLANNAD誕生。

與Kanon和AIR相比,CLANNAD的幻想要素大幅削減,除了容易讓剛剛接觸的玩家對在故事中不時穿插的幻想世界的劇情感到不明就裡之外,基本就完全是一個真實的世界,是我們所生存的這個現實世界,從而大大提高了玩家的代入感,為遊戲中的這個「現實」的世界,「現實」的小鎮中所發生的事情而牽腸掛肚。

不過事實上,Key不可能輕易放棄幻想要素,雖然已經做了很大程度的削弱,但是,那個「幻想世界」本身的確就是CLANNAD世界觀的根本組成,若沒有「幻想世界」,CLANNAD的故事就不會發生。因此遊戲發售後,一些熱愛研究遊戲的玩家圍繞著「幻想世界」的設定展開了激烈的討論。然而,「幻想世界」似乎較之Kanon和AIR中的幻想要素有過之而無不及,經過了幾年的爭論,依然沒有人能夠徹底地自圓其說,給出一個完整的猜想。

不過我也的確認為,幻想要素作為一個傳統要素,沒有必要去丟棄,只要處理合適,只會給作品增色。

文 by Shinki 

關於CLANNAD中的名詞解釋
"CLANNAD"


本作的標題。

這個名詞,不論是在哪本字典都是找不到的。可能有些人聽到這個單詞最先想到的是那個愛爾蘭樂隊"CLANNAD"吧。其實這2者並不是毫無關聯。

關於樂隊"CLANNAD",是一個來自愛爾蘭的4人組合,以凱爾特民間音樂聞名。樂隊名的來源為:an ClANN As Dobhar的縮寫。注意這是當地的凱爾特語,實際意思為「Family From Dobhar」。
對於她的含義,主作者麻枝准曾經在訪談中答覆過:凱爾特語(Gaelic)的「家族」之意。然而之後大家卻發現凱爾特語的「家族」應該是"CLANN"。

現在最為大家信服的解釋是:遊戲"CLANNAD"縮寫的是"an CLANN As Dango"(糰子大家族),這個標題既符合了Key傳統用音樂相關命名的習慣(Kanon/Air/ Little Busters!),也很好的表現出了本作的主題(全通遊戲包括After Story的人應該有更深的感觸吧)。

其實凱爾特語和北歐的文化在CLANNAD遊戲中佔了不小的位置,以下也會提到。

"メグメル(Meg Mell)"
遊戲的op名。演唱者Riya的解釋:這個標題與麻枝一起決定的,意義為凱爾特語的「よろこびのしま」(歡樂島),至於歌曲中時而出現的背景女聲唱的東西,聽不懂的人都是正常的,因為是作詞自己編造的語言 = =。事實上,Meg Mell是凱爾特神話中的一個地名(至於凱爾特神話就不多說了,ACG作品的常客,亞瑟王之類的傳說都包含其內),意思為沒有痛苦的樂園,和「極樂淨土」,「桃花源」相近。類似的凱爾特語還有マグメル(Mag Mell)之類。

此外遊戲PC版的初回特典CD"Mabinogi"(意為北歐吟遊詩人所作的詩歌)也用了類似的neta。更是把曲目寫成了詩歌形式。
01 その櫻簾を拔けて  
02 萌蔥色の石疊を驅ける
03 風になびく向日葵色のワンピース
04 胸元にライラックの花飾り
05 手のひらに殘る溫もりは
06 生まれ變わった新しい生命
07 光りあふれる搖りかごの中で
08 母から子へ受け繼がれる小さな唄
09 メグメル fullsize version

關於本作中大量使用凱爾特神話和名詞,應該是為了增加遊戲中幻想世界的空靈神秘的意境吧。
"ANA"
Lia演唱的遊戲的插入歌。遊戲中的催淚曲之一。這首曲原曲是凱爾特(蘇格蘭)的傳統民歌,遊戲裡的該曲是戶越重新編曲,Lia演唱的。至於"ANA"這個名詞,是凱爾特神話中萬物生命之母Dana的別名。作為CLANNAD的曲非常合適,一定意義上也是麻枝母愛怨念的釋放?

文 by swing

「CLANNAD」監督 · 石原立也的訪談

以下為採訪內容:

動畫基本是要動的,但以前您監督的「AIR」「Kanon」等作品似乎通過不動來表現的演出比較多。在動畫作品中通過靜止表現想要傳達的是什麼呢?
石原:並沒有特別想過在什麼地方做靜止的演出的。靜止的演出大多用於觀賞風景。外國是怎樣的我不清楚,不過日本是有種叫「情趣」的玩意的。譬如夏天的風景、日本獨特的風景。我想看到這樣的風景時能得到獨特的感受的。想將這種感覺帶入故事中的時候,就將風景靜止了。故事就是空間,想讓觀眾有身臨其境的臨場感,就加入了這樣的場景。

「AIR」的話是夏天、「Kanon」是冬天。「CLANNAD」則是春天,會有意識地展現出春天的背景嗎?
石原:春天比起夏天和冬天來要顯得曖昧。如果說起夏天的花的話,向日葵、鳳仙花等,可能想到很多。春天的花的話,櫻花自然是最具代表性的,但開的時間太短了。在「CLANNAD」裡,由於故事的舞台並不是一直都是春天的開頭的,櫻花也已飄落了。是個意外不好表現的事情。當然到了5月杜鵑花之類的也開了的。這樣一想的話,發覺春天的關鍵字以及日本人感受到的春天的現象,都是初春的東西比較多。都在剛剛發芽的草木、嫩葉色、新綠一般的背景上下工夫的。只是感覺到春天這玩意是意外地比較模糊的。在「Kanon」的時候是意識背景的塗法,將影色的對比略微調低,在「CLANNAD」的時候則是將對比稍微增強。這個「增強」在處理上是和夏天沒什麼區別的。所以說要說是春天的演出不如說是「有點春天的樣子」。實在是沒有一提到春天就能想到的東西啊(笑)。

雖然角色的自身動作停止了,但還是有對頭髮飄動的演出。那應該是靜止演出的特徵吧。
石原:對我來說,角色一般都是在動的。並沒有特別意識頭髮的飄動,而是因為有飄動的必要才讓其飄動的。

這次的「CLANNAD」的搞笑場景比較多,非常有張力。對於動作的部分有什麼堅持的地方嗎?
石原:「AIR」「Kanon」都是安靜的場景比較多。而且故事是嚴肅的,有著人的死去等沉重的部分,但是對於「CLANNAD」來說,我認為哭和笑的平衡是很重要的。KEY社的作品雖被稱為「讓人哭泣的遊戲」,但並不是只有哭泣而已,還加入很多歡笑的要素的。這種反差……或者說是哭與笑的和聲吧(笑)。這部作品雖然很好笑,但最後溫馨的部分讓人感慨萬分。玩家對「CLANNAD」的評價,經常看到的是並不是故意讓人哭泣的。並不是對誰的死感到可憐的哭泣,而是最後的出色帶來的感動。哭與笑的平衡也與動靜相連的吧。而且遊戲也是搞笑的部分比較多的。像春原就是經常動的,這個就是搞笑的動的部分了。這種部分比起「AIR」「Kanon」來要增多了。

感覺有很多充滿速度感的場景,有專門為此下工夫的地方嗎?
石原:為了表現出速度感卻反而使用慢鏡頭。在智代破壞機車的場景就是在啪啪啪地以目不暇接的速度飛踢後,不良們倒下的那個地方。我認為「CLANND」是以愉快優先的,所以會不斷使用有趣的技法的。

對攝影技術也很講究的吧。
石原:廣角透鏡是我喜歡的並經常使用的技法。但是廣角透鏡也是相當麻煩的,畫面裡的情報量一下子就增多了。反而為了整理情報量比較多地使用長焦距鏡頭。剛才也說過了,為了展現出風景而使用了廣角透鏡。還在進行房間裡的拍攝的時候,雖然有可以無視日本房價狹小的牆壁的攝影技術,但我盡可能地不用。想進行自然的佈景拍攝。在室內也經常使用廣角透鏡的。但是那個除了信息量外,還對動畫製作人的技術有要求,不好辦啊……作為看的一方的話是希望務必要使用的。

角色的表情變化非常細緻。有為表情的演出堅持的地方嗎?
石原:所幸「Kanon」等作畫的枚數都比較多,所以可以進行細緻的動作。但一般還是要根據台詞來改變角色的心情。只是將那個時候角色的心情清楚地表現在表情裡而已。

在描繪表情的時候,有參考什麼的嗎?
石原:因為不想破話原作的氣氛,所以要求原畫要參考原作的表情。在表演上會需要一些不同的表情,在做原作沒有的表情的時候也注意不能超過原作的角色所應有的範圍。

關於將搞笑和嚴肅融合的這點,有什麼非常注意的地方嗎?
石原:感受到過去和現在的動畫的節奏有很大的不同。以前從搞笑的部分轉到哭泣的場景的時候應該比現在花的時間要多。但是在現在的年輕人看來,時間花得太多的話會感覺有點拖沓的吧? 從搞笑的場景一下子轉到哭泣寂寞的場景也說不定意外地能行的……如果沒有這樣的節奏的話他們恐怕會厭煩的。保持一定的平衡,在搞笑來了後,接下來迅速下降,然後如此反覆。原作也是這樣的,先是搞笑的場景,接下來則用悲傷的場景讓人感到傷心。
「AIR」的話,只要安靜的場景故事幾乎就能成立了,但「CLANNAD」就算是沒有要求也讓人覺得不加入搞笑是不行的。

您說到搞笑的必須的,而作品本身應該是以溫情劇為主幹的。在描繪故事的時候最重視的是哪個部分呢?
石原:我在原作被感動到哭的地方也想在動畫裡表現出來。但是要將這個注入到動畫中我想是需要花不少工夫的。特別是時間上的控制。遊戲的話玩家可以按照自己的步調來看情節。比方說反覆品味覺得好的台詞感受「真是好場景啊」之後,再往下進行。動畫就做不到這點的。盡可能按我自己能夠接受的步調來進行……雖然感覺很困難但還是要做(笑)。

第一話的開頭是黑白的。這個演出的意圖是什麼呢?
石原:電影裡經常使用的手法嘛。想將根據主人公遇到的人的不同世界會有所改變的這點單純地表現出來。在電視局看來似乎是不怎麼討喜的演出(笑)。因為我有拍照的,所以明白黑白也有黑白的世界。可以清楚地進行情報整理。為了傳達想要傳達的東西,除去多餘的東西,動畫需要進行其他情報的整理。並不只是為了表現出氣氛,而是因為這樣而選擇用黑白的,將來可能也會再用到的吧。

有想讓觀眾感動得流淚的意圖嗎?
石原:我總是以我自己為標準的。寫出的腳本能不能讓人哭。自己在原作的這個場景哭了,也希望別人也能在這裡哭。不過負責製作的一方太過進入故事的世界的話也是挺危險的(笑)。覺得可能會無法做出正常的判斷。但是除了我的判斷外就沒其他判斷方法了。所以不希望大家老說「這個動畫會讓人感動地流淚的」(笑)。會哭的,被這樣一說的話就會期待哭的部分了。「大家,這片子能讓人哭出來的,哭吧」這樣的演出我可做不到,也不想做。這次對負責演出的說的是,比起悲傷地哭泣來還是覺得「真不錯啊」而感動比較好。

對於要觀看「CLANNAD」的FAN們,希望他們期待那些部分呢?
石原:本作所表達的主題意外地正經的。說不定會有人覺得很煩的。但這是大人必須要傳達的東西。光是嚴肅的話會很無聊的。「CLANNAD」的主題雖然很正經,但作品本身並不是艱澀沉重的,是用有趣好笑的言語來傳達沉重的主題的。年輕人裡好像有覺得工作了就是輸了的人(笑)。我想人還是必須要工作的。通過工作來好好地撫養家族。這麼一說的話是不是聽起來像是很無聊的作品呢?(笑)。但這是真的。我認為「CLANNAD」的原作者能寫出這樣的故事真是不容易啊。非常地有勇氣。因為在玩遊戲的時候不想看到這樣真實嚴肅的場景的吧。恐怕是因為原作者覺得很重要才放進去的吧。所以請寫會有很多可愛的女孩子出來的開開心心的動畫吧(笑)。在看完後一定會留下什麼的,並不只有開開心心而已。

在您監督過的那麼多作品中,給您最大影響的是什麼?
石原:我迄今為止做過的作品,無論哪個都是很棒的,我自己也做的很開心。感到意外的是,我小的時候很喜歡SF動畫,在自己做的時候當然會覺得喜歡這種作品了的。但印象深刻的卻是在studio pierrot做的「嬰孩和我」。那真是很有趣。於是我發覺自己是喜歡日常表現的。可能也受了「CLANNAD」、「Kanon」「AIR」很大的影響。說起來「嬰孩和握僕」與「CLANNAD」一樣是以家族為主題的。

小時候很喜歡SF的啊,那具體來說是喜歡誰的作品呢?
石原:儒勒·凡爾納、H·G·WELLS等等。因為動畫的影響,而開始讀《Captain Future》等的原作。SF的話,在古典名作裡選就不會有錯的。

在最後請對FAN們說幾句。
石原:會有很多有魅力的、可愛的女孩子出現,乍一看好像是萌系動畫。雖然確實可以用這樣的眼光來看,但並不是只有這些的。有著非常深刻的主題,請期待著這部分並看到最後吧。

CLANNAD的主題很難以歸納成文字,這部作品在key的所有作品中,是人物最多,相互關係最複雜,時間跨度最大的一部。從內容上來看,也不僅僅是麻枝個人的表達,這是key所有腳本的共同心聲。某種意義上說,這部作品是key的腳本師們對人生的思考和對幸福的詮釋。

轉載請標明出處,謝謝。(http://www.acgtalk.com/node/628)

原文網址:AnimeNewtypeChannel
翻譯轉貼網址:http://www.acgtalk.com/node/628
資料來源:動漫基地論壇 - 新番分享板 - [HINET][CLANNAD][02][流鳴繁]
CLANNAD動畫官方網站:BSアニメーション 「CLANNAD」公式ホームページ

糰子大家族

本動畫是Key社的知名大作的其中一部,
京阿尼製作CLANNAD TV動畫的ED,
放上這動畫的目的,
其實就是代表本故事中的核心價值---「家族溫暖」。
而不是愛情、友情或親情,
意思就是整個故事重點在於「小鎮」和「家族」兩者。
至於ED為什麼是糰子?
引言Wiki解說:
CLANNAD的D,有兩種解說,
不過我採取後面的解說意思,
D是Dango的首字母,
Dango是日語「団子」的羅馬音的首字母,在這裡作為糰子的象徵,
糰子的日語發音就是「だんご」。

「CLANNAD」ED「だんご大家族」字幕あり版