2008-04-21

部落格搬新家

我已經不再使用無名小站的部落格了!
覺得還是用Google底下服務的Blogger來得好用。
雖然功能陽春到不行,
就連無名小站內建的行事曆、繼續閱讀、最新文章、最新回應、所有文章列表以及文章搜尋的功能,
Blogger都沒有。

但是,並不是因為這樣,
就覺得Blogger很爛,
Blogger有非常多功能可以擴充,
而且是完全尊重與自由,
完全符合個人化的部落格。

只是上述無名小站的功能,需要自己增加程式碼而已。

文章轉移完成

花了大概五天的時間,
終於把無名小站的所有文章都轉移到這邊來了,
還真是累人。

無名小站不支援文章匯出的功能,
只能一篇文章慢慢複製貼上的方法,
把所有文章都複製過來,
再加上無名小站會把某些語法給更改掉,
導致轉移過來會出問題。

總而言之,文章已經確實都轉移過來了,
只是日期不同而已。

「全球暖化」的警示

台灣排放二氧化碳是全球第18名,在亞洲排行第1名!

台中火力發電廠Taiwan,二氧化碳年排放量41300000 噸。
1棵直徑50公分、高15公尺的桉樹,1年約可吸收37公斤的二氧化碳。
如果要抵銷台中火力電廠的二氧化碳排放量要幾顆樹呢?
41,300,000 噸(二氧化碳)* 1000 = 41,300,000,000 公斤(二氧化碳)
41,300,000,000 / 37 = 1,116,216,216 (顆樹)
需要11億1621萬6216顆樹才能抵銷二氧化碳。

(最後面有從YouTube收集而來的相關重要性影片!)

過去十年來,台灣的經濟成長率下滑,二氧化碳排放卻飆漲了兩倍,台灣溫室氣體排放量是亞洲之冠,這種發展和許多先進國家正好背道而馳。台灣的政府卻似乎置之度外,任憑二氧化碳排放呈倍數成長。高耗能、高污染的鋼鐵業、石化產業持續擴張,所謂的大投資(拼經濟),真的是大溫暖嗎?


在此分享一首震撼世界的歌曲,也是應景「全球暖化」的歌曲之一,但請別跟我要這首歌曲,因為有版權問題。

Michael Jackson - Earth Song
麥可傑克森 - 地球之歌
歌曲介紹與歌詞 (簡體中文)

1913347528
1913347529
中國時報 A1/要聞 2007/11/16
台中電廠CO2冠全球
【閻紀宇/綜合十五日外電報導】
監控全球發電業二氧化碳排放量的資料庫網站「二氧化碳監控行動 」(CARMA,http://carma.org),十四日公布二○○七年度最新統計資料,台灣的表現並不理想,在國家總排放量中位居第十三,而且位於台中縣的台中火力發電廠,竟然是全球二氧化碳排放量最高的發電廠。

這項統計涵蓋全球各國約五萬座發電廠,根據官方數據與統計,結果台灣以一億五千三百萬噸的年度排放量,高居全球第十三位,在亞洲地區次於中國大陸、印度、日本、南韓,但高於西班牙、加拿大、 法國等先進工業國家。

在個別發電廠方面,台灣的成績更令人憂心。台中縣龍井鄉的台中 火力發電廠以四千一百卅萬噸二氧化碳排放量,拿下很不光彩的全球第一名。雲林縣六輕工業區的麥寮汽電公司,以三千兩百四十萬噸位居第六。高雄縣永安鄉的台電興達火力發電廠,以兩千五百卅萬噸位居第廿一。與二○○○年的統計相較,三座電廠排放量都大幅躍進,且台中火力發電廠還會繼續攀升。

就全球發電業而言,美國仍然穩居二氧化碳排放總量冠軍寶座,高達廿七億九千萬噸。但人均排放量卻由澳洲奪魁,平均一位國民排放十一噸。


中國時報 A10/生活新聞 2007/11/16
環盟:CO2竟讓台灣站上世界舞台
【林倖妃/台北報導】
國際知名的科學期刊《自然》雜誌十一月號,引述「二氧化碳監控 行動」資料庫網站報導,比較全球火力發電,電廠二氧化碳總排放量以美國和中國領先;但個別火力電廠,台灣的台中火力電廠高居冠軍,麥寮電廠第六。環署表示,若發電容量和排放量不成正比,將對台電及台塑進行檢討。

環境保護聯盟昨天充滿諷刺地說,台中發電廠和台塑麥寮電廠的二氧化碳排放量之大,竟讓台灣「站上世界舞台」,對政府來說真是「可喜可賀」!

國際網站點名 環署將檢討

環保署副署長張子敬表示,他沒有看到報導,不知台中火力發電廠在所有比較電廠中,是否發電容量最高,這也影響二氧化碳排放量。若並非如此,會請台電檢討。目前溫室氣體減量法尚在審查中,未來對二氧化碳排放進行總量管制,發電業勢必依配額管制。

環保聯盟表示,資料庫網站「二氧化碳監控行動」最新公布的電廠二氧化碳總排放前十名分別為,美國〈25.3億噸〉、中國〈24.3億噸〉、俄羅斯〈6億噸〉、印度〈5.29億噸〉、日本〈3.63億噸〉、德國〈3.23億噸〉、澳洲〈2.05億噸〉、南非〈2.01億噸〉、英國〈1.92億噸〉、南韓〈1.68億噸〉。

該篇文章比較全球個別電廠發現,二氧化碳排放最多前十名,台灣名列第一及第六,分別是台中火力電廠〈超過0.37億噸〉及台塑麥寮電廠〈0.29億噸〉。環保聯盟痛批,台灣在世界上除了高科技產品,二氧化碳排放量成為另一項「傲人」表現。

麥寮排第六 政府不能再輕忽

環保聯盟指出,麥寮電廠的六輕廠區,二氧化碳排放佔台灣2003年總排放量27%〈0.68億噸〉,政府還大力推動大煉鋼廠,以及與六輕規模相當的八輕。政府不應再漠視全球降低溫室效應氣體 排放趨勢,如果台灣還要繼續大幅增加二氧化碳排放,將面臨國際制裁。

環保署說,目前彰工火力電廠已撤回環評,台塑大煉鋼廠在日前經專案小組審查要進行第二階段環境影響評估,相信屆時委員會慎重考慮二氧化碳排放問題。


中國時報 2007.11.18
溫室排放 台灣逆流而行
戴興盛
最新一期的國際著名學術期刊「Nature」報導,我國台中火力發電廠是世界上二氧化碳排放量最高的單一電廠,而麥寮電廠則高居第六名。這些數據,對於瞭解台灣環境問題現況的人們而言並不令人驚訝,也可以預期的是,台電以及所有相關能源部門一定會拿出數據辯稱台灣電廠的能源效率其實不差,然而重點是,個別數據背後的整體圖像才能讓我們掌握事情的真相。

我國的整體二氧化碳排放情形如下:從一九九○到二○○五年間,每人每年二氧化碳排放量從五.七三噸增加為十一.二五噸,增加速度為世界最高國家之一。二○○四年台灣平均每人二氧化碳排放量高居世界第十八名,若排除中東產油國,則高居亞洲地區第一名,超過國民所得遠在我國之上的日韓兩國,另外每生產一美元國民所得排放○.八二九公斤之二氧化碳,高居全球第五名。

無疑的,我國二氧化碳排放量整體而言的確過高,而更驚人的是,這種情形仍在持續惡化中。根據經濟部能源局的電力供需預測,我國在二○○七至二○一五僅僅八年間,電力尖峰負載還要再增36%,因而必須再增建多座火力發電廠,以「促進能源永續消費」!

誰該為這種情形負責呢?政府及民間不願意面對問題與解決問題,已是眾所周知的事實,的確應予譴責。然而,當僅存的把關之責落到環保署環評機制時,環評機制似乎也未能對溫室氣體排放問題給予應有的關注。

筆者自去年起,有幸成為某規劃中擴建燃煤火力發電廠環評審查專案小組成員,在參加一連串會議後,在此提出個人觀察。持平而論,與會人員大多克盡職責,嚴謹把關,惟或許侑於既有觀念,對溫室氣體議題的關注程度則有所不足。

根據筆者統計,在歷次會議總共五二四筆的審查意見中,牽涉到溫室氣體、電力供需預測、能源效率與替代能源等相關議題的意見僅佔十一.八%,與這個議題在今日的重要性相比實在不成比例。就實質討論情況而論,每當與會者提出溫室氣體排放相關問題時,官方代表與開發單位或是迴避實質問題,或是將責任推諉至「開發新電源是國家既定能源政策」,似乎認定環評機制只能就末端問題提出意見,而不能去質疑開發案成立的根本前提。而在部分與會者「經濟發展與環境保護必須兼顧」的呼聲中,專案小組審查建議本案有條件通過環評。這意味著,若這個個案真的通過環評大會並興建完成的話,台灣每年的二氧化碳排放量還要一舉再增加三%!經濟發展與環境保護真的兼顧了嗎?

很明顯的,在這個案例中,環評審查與我國政府及民間一樣,都陷入了慣有的思維,認為只要有發展需求就可以合理化無限制的溫室氣體排放,而不願去努力思考,是否有更好的的替代方案可以達成真正的永續發展。最終結果就是今日的現狀,我國敢於逆國際潮流而行,繼續快速增加溫室氣體排放,並在管制溫室效應的呼聲中呈現了思想與行動的真空狀態。

或許這也不足為奇,我國政治人物鎮日忙於政治性議題,民間中上富裕階層忙著累積財富、增加自己及子女的「競爭力」,每個有政治經濟權力的社會成員,都可以找到充分的理由去忽略全球溫室效應問題,最後將所有的政策壓力留給環評機制。只是,我們或許不畏懼未來的國際制裁,但是在全球溫室效應日益明顯之時,我們對他國更弱勢的環境難民,以及對自己心愛的下一代子女之道德責任又何在呢?

(作者為花蓮教育大學社會發展系所助理教授)


全球暖化
 

冰河溶化 (真實拍攝)
 

給高爾的信一封來自熱情的台灣/YouTube秀台灣/完整影片
 

大愛新聞談全球暖化 I
 

公共電視─「我們的島 」大投資‧大溫暖?

全球暖化 人人有責 (你我都有責)



吞噬地球 (Devour the Earth) BIG-5
 

2007年全球十大天災
 

「不願面對的真相」的宣言
 

證嚴上人對颱風天災的看法
 

北極熊的懇求
 

Global Warming Requiem
 

地球之語
 

GLOBAL WARMING/ EARTH SONG
 

Simple Song of Earth
 

全球暖化 連北極熊都在剃毛了
 

德國小北極熊超可愛(復分享)
 

文章轉載來源:
Han-Chiang - 台灣的二氧化碳排放量...上國際報導了...

宅男(女)和御宅族(OTAKU)完全是兩回事

本文轉載自:
恩的領域: 宅男和御宅族(OTAKU)完全是兩回事
作者:Andytn

如有侵犯懇請告知!

1913347527

御宅族也就是OTAKU是指的是對某些事物的狂熱者,而這些事物大體可分為電腦遊戲、模型、動漫、Cosplay這幾項,真正的御宅族一般都是專精某些領域,其深度不是一般人可以達到的,比如說可以說出七龍珠龜仙人家的冰箱是什麼型號的,或是把所有的經典台詞都背出來,要不就是可以把超難的遊戲關卡以完美不失誤的破關。而一般來說御宅族都不會是什麼都不做整天就沉迷在遊戲類型,反而會很專注的做研究,進而發展出御宅本身的文化,對於整個文化來看,御宅文化其實是很重要的一個次文化之一,御宅文化之所以會迷人決對不是沒有原因的。

想要更了解OTAKU可以看下面的影片,和參考Wiki上的解釋:御宅族

TV冠軍秋葉王,網路上只有片段,想看完全版可以到P2P上去找。
 

而台灣總是積非成是,把宅男的本意完全曲解,一般人對不喜歡出門、喜歡上網玩遊戲的人就叫宅男,實際上這些人應該稱為隱生活者會比較合適,而台灣一般人也把宅男認定為比較不好的一個族群,詳細解釋可參考wiki會比較清楚:宅男

明顯的御宅文化在台灣產生了很不一樣的變化,也由於御宅文化本身就是一個少數文化,加上台灣媒體又喜歡亂寫東西,才會發生這種完全上的認知錯誤,但如果台灣要發展出自己的一套宅文化我覺得也不是不行,但對於刻板印象我認為還是應該要去除。

天下雜誌有一個網站:御宅族!宅時代來了,迎戰全新消費競爭力這個測驗其實就比較偏向台灣的宅文化,但其實宅文化是非常深奧的,還分很多細項,其實簡單的幾個測驗就要判定宅不宅是不太準確的,但我個人還是覺得這個測驗還算是設計的不錯。

我不知道透過這篇文章可以轉正多少人對御宅文化的看法,同時目地也不是希望大家把宅正名,而是希望大家進一步的認識宅文化,宅文化並不是你們想像中的負面,宅文化其實是很神聖的。

延伸閱讀:
宅問宅答 NO!你搞錯了! 御宅十大冤案 必讀
發現海洋堂與御宅族文化

網格比寬頻快1萬倍

英國「星期泰晤士報」報導,網際網路即將出現革命性的大變化!

日內瓦Cern粒子物理學中心正研發新一代超高速網絡,傳輸速度可達目前標準寬頻連線的1萬倍,下載電影只在彈指之間,其威力之強大,可容許網絡遊戲萬人對戰,高畫質的視訊像通訊將更平民化,立體影像隨傳隨送。未來兩年,超強網絡將全面擴展,目前的傳統網絡將被時代淘汰。

「泰晤士報」報導,這種可以媲美光速傳輸的超高速網路,名稱叫「網格」(the grid),僅需數秒鐘就能下載完整部劇情片,傳輸速率較典型寬頻連線大約快一萬倍,能於不到兩秒鐘內將滾石合唱團的全部歌曲從英國傳送到日本。

網格計畫主要領導人物、英國格拉斯哥大學教授布里頓深信,網格技術將可為社會帶來徹底變革。他說,「具備如此強大計算能力,未來世代擁有的合作和通訊能力,將是像我這種年長者甚至根本無法想像的。」

今年夏天,Cern將進行史上最昂貴的一項科學實驗,科學家將啟動大型強子對撞機(LHC),探討宇宙的起源,而這種新一代網絡也會同時啟動,以助收集數據。

超高速網絡研究計劃始於7年前,當時研究員發現LHC每年所產生的數據,等同5,600萬張光碟(疊起來高達64公里),如果沿用1989年發明的互聯網,恐怕會導致全球網絡崩潰。

該計劃技術總監多伊爾稱:「我們需要強大的處理能力,如果電腦全在Cern,又會有電力不足的問題,所以唯一答案是擁有一個全新網絡,即時傳送數據到其他國家的研究中心。」

傳統網絡所採用的電纜和路由設備,原為電話服務而設,不能滿足高速數據傳送;網格網絡則由光纖電纜和現代路由中心組成,目前設有5.5萬個伺服器,未來兩年將增加至20萬個。

超高速網絡在美加、遠東、歐洲等世界各地設有11個中心,由光纖連接至日內瓦的Cern基地;每個中心再以現存的高速學術網絡,「輻射式」連接至多家研究機構。以英國來說,目前有8,000個伺服器,今年秋天所有學生或學術研究人員都可使用這種新一代網絡。

【2008/04/07 聯合晚報】

新聞轉貼來源:
聯合新聞網 | 全球觀察 | 國際萬象 | 網格比寬頻快1萬倍

SONY Blu-ray Disc 廣告

為何空之軌跡如此動人?

本文轉貼自此:
巴哈姆特電玩資訊站 - 英雄們的傳說 哈啦板 - 為何空之軌跡如此動人?
作者:xclasskaga (羅伯特)


我是個巴哈非常少發言的版友,因為不太會發文章。
不過我想到這一個主題,認為有一些話要講。

就如同他人所說,似乎沒有其他遊戲能去取代,為何Falcom能做出如此作品?

Falcom其實也是個幾十個人所組成的小規模遊戲製作團隊。

Falcom的特色是優美的背影音樂,這一點一直是個謎。
就這麼小的團隊何以能做出如此絕讚的音樂篇章,這是我所不知道的。
玩過這麼多遊戲,空之軌跡的確是少數中能將音樂融入完整的劇情這方面,做到可圈可點,並讓人難以忘懷之功。

Falcom也是個常透過授權自己公司遊戲到外界的公司。
但如果您進去Falcom的官網,您可以看到兩款台灣授權過去的遊戲在那邊販賣。

分別是幻想三國誌1跟2,實際玩過的結果,我也認同日方接受的原因。
這兩款遊戲雖比不上日系水準,但就台灣公司而言做的相當不錯,不知道為何版友很少提到幻想三國誌?畢竟連Falcom都認可了。
但是新的幻想三國誌3我認為沒有前作來得優秀,因此作罷。

我們回到Falcom的特色上,即使是如同伊蘇這樣的動作遊戲上,都有著非常好的配樂,劇本以及人物角色。

為甚麼Falcom能給我們如此大的投入跟認同?

一,非常好的背影配樂;完全是依照"遊戲特質"去配樂的。
如果這是戰鬥音樂通常是激昂熱血,如果是城鎮配樂會依每個城鎮做變化,版友可以現在打開遊戲看看是不是如此貼切。

二,極度鮮明的人物特性;
這些人物特性鮮明到即使脫離了遊戲,你還是會有衝動幫他們寫一本小說,而且你會自行幻想某人與某人的互動,一個人的交流不是只有愛恨情仇,國產遊戲往往拘泥在這個地方。
人生以稍微曖昧,張力的角度,生活的角度去敘述往往能夠深入人心,Falcom這點不但沒有疏忽,而且還是重點中的重點。
他們的人設很優秀,不是一個單具軀殼或是單一意念組成的靈魂,而是有血有肉,有歡笑有淚水有過去。

三,動人的對話;
對話的水準非常之好,怎樣能稱之好?沒有過度累贅的言詞。
什麼樣的人說什麼樣的話。用詞精準而優美,不流於廢話。
村民的對話以彰顯自己的煩惱為主,呈現出整個城鎮面臨的處境。
角色的對話來自於自身背景居多,什麼樣的個性跟過去會說什麼樣的話。
所以看到時玩家會有對整個遊戲的投入跟認同感。
在重要的事件發生時由於有良好的人設做後盾,大家表達意見時不會有奇怪的對話發生,會讓玩家能清楚感受到戲劇張力。

四,優美的環境設計;
大家會發現Falcom的作品獨具女性的溫柔體貼。
怎麼說?環境的設計受限於3D引擎影響,卻沒有硬要做出雄偉的畫面,而是以細節取勝,整個細節貼圖讓人看來舒服,遠瞧精緻。
畫面擁有和諧的風格,不會有逛到什麼地方很衝突的畫面之感。
而且人物多半充滿笑容,大家互動也常充滿歡樂,不時插入有趣的情節,怪物也多半可愛,該兇惡的就兇惡。
這些小事對一個玩家,可說是完全從玩家的角度出發去設計遊戲,玩家才能感受到這樣的優美體貼,這是一種注重品質的態度。
很可惜,國產遊戲多半不會注意到這樣的細節,也沒有這樣的體悟。
或是有了這樣的體悟,但表達的還不夠成熟。

五,充滿張力的故事橋段;
常常遊戲中會解任務到一半會被帶到某種地點展開故事劇情,這在RPG中非常常見,要設計出良好的劇情需要根基於良好的人物設計。
大魔王不會無緣無故要毀滅世界,同樣的陰謀需要良好的理由,劇情的鋪陳上要漸漸將玩家拉入故事核心,務必要讓玩家不知不覺被拉近。
同樣的,重要的角色可以先出場一下給玩家先入為主的觀念,後面再製造反差,讓玩家驚訝到,這就是張力。
或是運用故事橋段製造玩家溫馨的,恐懼的,緊張的地方。
引起玩家的心理反應,遊戲做出來給人試玩如果對方沒有情緒反應,這個遊戲已經失敗了。

例如金髮的理查,先出現瀟灑英俊的官樣姿態,後面逐步讓玩家看出他的陰謀,卻在最後有了不同於玩家預期的結果。
或是父親一開始的失蹤卻不點明原因,而讓玩家在過程中自行猜測,這些都是樂趣所在。
另外隊員的互動非常活潑,這樣根基於人物設計的良好。
像是約書亞以及艾絲蒂爾就是冷與熱,男與女,姐與弟,殘酷背景跟正派出身,他們的結合可以製造出很棒的故事。
而且以熱情的女角展開故事更富人情味的地方,空之軌跡就做的很好。
不一定要是男主角父母雙亡然後遇到強者教他武功,進而認識好像沒什麼理由就在一起的夥伴,一起去幹掉大魔王。
在對話框中加入了很多張人物表情,平時小人偶也有表情符號。
這大大彌補了如果去掉這兩項,玩家的注意力會全然放在這3D人偶對話有點無趣這個缺點上。
讓整個故事以及互動變得趣味盎然。

六,精彩有趣的戰鬥;
戰鬥佔了RPG遊戲很大很大的比重,可以說玩家大部分的專注力都集中在此,因此戰鬥的觀感可以說左右了玩家對遊戲的觀感。
這是下意識的。
因為戰鬥是玩家可以針對非劇情方面(劇情他通常難以更動)做改變的地方,換句話說,這就是他投入互動的地方。戰鬥務必要流暢有趣。

空之軌跡製作了很多戰鬥的有趣點。
怪物很重要,他們的造型要多元,要兇猛可愛,要依照不同戰鬥地點製作不同特性以及屬性。
空軌當中他們有很多能力,例如怪物會自爆,會犧牲自己增強他人戰力,會有魔法以及物理免疫(這點比較普遍),會吸你能力條,會合體,會有範圍技等等。
多變化的怪物免於玩家感到戰鬥的無趣。

同時玩家可以透過蒐集曜石來增強魔法能力以及搭配出多樣的魔法,如此可以攻擊不同的敵人,導入了氣的概念,可以透過氣來使出個人特技。
以及必殺系統,讓玩家有一擊必殺的爽快感。

為了彌補空之軌跡略顯緩慢的回合制戰鬥步調,他們想出了運用個人速度不同,來製造不同攻擊次數順序的半回合制系統,同時附加了例如+10%等的特殊能力。

魔王的戰鬥盡量在張力的高潮,通常有著範圍技跟大傷害等特點。
玩家要善用各式力量擊敗他,這當中空之軌跡每一個地方技能都有運用之處。
不會讓玩家覺得某處過於雞肋等,這幫助了戰鬥的完整性。
許多國產的遊戲在轉型3D化時會被批評就是因為戰鬥的不夠流暢。
戰鬥的不流暢會打斷玩家的快感造成不快,這是許多製作人在軟體上得處理不當之處。
戰鬥一定是流暢優先,華麗其次,可惜國產軟體鮮少做到這點。

七,整個遊戲的一體成形;
一個遊戲要有一個整體概念。我們希望帶給玩家什麼?
我們的遊戲概念是什麼?一切的美工,音樂,人設,劇情都要根基於此。
優美,要給玩家舒適的遊玩環境。精彩,要給玩家震撼的故事劇情。
各個部門的合作是否愉快,監督有沒有善盡統籌合併之責?
有沒有在製作期間不斷測試,不斷改善?劇情跟戰鬥有沒有任何可以改善之處。

品質。日本遊戲跟國產遊戲最大的不同點在這裡。

這是商業,做遊戲就是要賺要賣錢。
日本人的精神是,遊戲做的好,有市場,就會賣錢。
如果一個遊戲做的好但是還不賣錢,那是做的不夠好。

早年吉卜力在作風之谷跟天空之城時其實賺得錢不多,投資下一部電影又會全部花掉。
但如果因為這樣就罔顧了遊戲信念跟品質,這個公司不可能成名。
後來證實,繼續這樣高品質的製作是有回報的,人性就是需要高品質。

Falcom也一度面臨窘境,但他們的概念沒有改變。
我還沒有印象他們為了商業經營犧牲了任何遊戲的品質,沒有。

我們國家的遊戲政府沒有大力支持,事實。
我們國產遊戲製作缺錢,事實。
我們國家的玩家愛用盜版,事實。
我們國家的玩家許多不支持國產,事實。
我們國產遊戲設計品質還不夠,事實。

有沒有進步的空間?很大。
我們需要更多的玩家支持,以及更好的遊戲製作團隊。

我看不懂整天在那邊筆戰遊戲公司,跟筆戰台灣玩家不支持有什麼益處。
同一條船的人互相攻訐,實在沒有任何助益。

身為一個遊戲公司,你的任務是做出更好更有品質的遊戲。
身為一個玩家,你的任務是支持正版遊戲。

這沒有誰先這樣另一個才那樣的問題,大家都應該要這樣做。

Falcom的遊戲為何動人?
台灣國產遊戲為何缺乏佳作?

最簡單的遊戲劇情上,實在很明顯的不夠好,而且很明顯可以更好。

希望從Falcom的小團隊製作上,看到台灣國產遊戲振興的未來。

<這一篇我打了很久,其中打到一半視窗莫名關閉,
我非常難過,但還是全部重打一次。因為這些東西都在我心中。
是經過長期觀察空之軌跡的心得,多謝指教。>

日本官方網站:『英雄伝説空の軌跡』公式ポータルサイト
臺灣代理商:Interwise (英特衛)