我已經不再使用無名小站的部落格了!
覺得還是用Google底下服務的Blogger來得好用。
雖然功能陽春到不行,
就連無名小站內建的行事曆、繼續閱讀、最新文章、最新回應、所有文章列表以及文章搜尋的功能,
Blogger都沒有。
但是,並不是因為這樣,
就覺得Blogger很爛,
Blogger有非常多功能可以擴充,
而且是完全尊重與自由,
完全符合個人化的部落格。
只是上述無名小站的功能,需要自己增加程式碼而已。
台灣排放二氧化碳是全球第18名,在亞洲排行第1名!
台中火力發電廠Taiwan,二氧化碳年排放量41300000 噸。
1棵直徑50公分、高15公尺的桉樹,1年約可吸收37公斤的二氧化碳。
如果要抵銷台中火力電廠的二氧化碳排放量要幾顆樹呢?
41,300,000 噸(二氧化碳)* 1000 = 41,300,000,000 公斤(二氧化碳)
41,300,000,000 / 37 = 1,116,216,216 (顆樹)
需要11億1621萬6216顆樹才能抵銷二氧化碳。
(最後面有從YouTube收集而來的相關重要性影片!)
過去十年來,台灣的經濟成長率下滑,二氧化碳排放卻飆漲了兩倍,台灣溫室氣體排放量是亞洲之冠,這種發展和許多先進國家正好背道而馳。台灣的政府卻似乎置之度外,任憑二氧化碳排放呈倍數成長。高耗能、高污染的鋼鐵業、石化產業持續擴張,所謂的大投資(拼經濟),真的是大溫暖嗎?
本文轉載自:
恩的領域: 宅男和御宅族(OTAKU)完全是兩回事
作者:Andytn
如有侵犯懇請告知!
御宅族也就是OTAKU是指的是對某些事物的狂熱者,而這些事物大體可分為電腦遊戲、模型、動漫、Cosplay這幾項,真正的御宅族一般都是專精某些領域,其深度不是一般人可以達到的,比如說可以說出七龍珠龜仙人家的冰箱是什麼型號的,或是把所有的經典台詞都背出來,要不就是可以把超難的遊戲關卡以完美不失誤的破關。而一般來說御宅族都不會是什麼都不做整天就沉迷在遊戲類型,反而會很專注的做研究,進而發展出御宅本身的文化,對於整個文化來看,御宅文化其實是很重要的一個次文化之一,御宅文化之所以會迷人決對不是沒有原因的。
想要更了解OTAKU可以看下面的影片,和參考Wiki上的解釋:御宅族
TV冠軍秋葉王,網路上只有片段,想看完全版可以到P2P上去找。
而台灣總是積非成是,把宅男的本意完全曲解,一般人對不喜歡出門、喜歡上網玩遊戲的人就叫宅男,實際上這些人應該稱為隱生活者會比較合適,而台灣一般人也把宅男認定為比較不好的一個族群,詳細解釋可參考wiki會比較清楚:宅男
明顯的御宅文化在台灣產生了很不一樣的變化,也由於御宅文化本身就是一個少數文化,加上台灣媒體又喜歡亂寫東西,才會發生這種完全上的認知錯誤,但如果台灣要發展出自己的一套宅文化我覺得也不是不行,但對於刻板印象我認為還是應該要去除。
天下雜誌有一個網站:御宅族!宅時代來了,迎戰全新消費競爭力這個測驗其實就比較偏向台灣的宅文化,但其實宅文化是非常深奧的,還分很多細項,其實簡單的幾個測驗就要判定宅不宅是不太準確的,但我個人還是覺得這個測驗還算是設計的不錯。
我不知道透過這篇文章可以轉正多少人對御宅文化的看法,同時目地也不是希望大家把宅正名,而是希望大家進一步的認識宅文化,宅文化並不是你們想像中的負面,宅文化其實是很神聖的。
延伸閱讀:
宅問宅答 NO!你搞錯了! 御宅十大冤案 必讀
發現海洋堂與御宅族文化
英國「星期泰晤士報」報導,網際網路即將出現革命性的大變化!
日內瓦Cern粒子物理學中心正研發新一代超高速網絡,傳輸速度可達目前標準寬頻連線的1萬倍,下載電影只在彈指之間,其威力之強大,可容許網絡遊戲萬人對戰,高畫質的視訊像通訊將更平民化,立體影像隨傳隨送。未來兩年,超強網絡將全面擴展,目前的傳統網絡將被時代淘汰。
「泰晤士報」報導,這種可以媲美光速傳輸的超高速網路,名稱叫「網格」(the grid),僅需數秒鐘就能下載完整部劇情片,傳輸速率較典型寬頻連線大約快一萬倍,能於不到兩秒鐘內將滾石合唱團的全部歌曲從英國傳送到日本。
網格計畫主要領導人物、英國格拉斯哥大學教授布里頓深信,網格技術將可為社會帶來徹底變革。他說,「具備如此強大計算能力,未來世代擁有的合作和通訊能力,將是像我這種年長者甚至根本無法想像的。」
今年夏天,Cern將進行史上最昂貴的一項科學實驗,科學家將啟動大型強子對撞機(LHC),探討宇宙的起源,而這種新一代網絡也會同時啟動,以助收集數據。
超高速網絡研究計劃始於7年前,當時研究員發現LHC每年所產生的數據,等同5,600萬張光碟(疊起來高達64公里),如果沿用1989年發明的互聯網,恐怕會導致全球網絡崩潰。
該計劃技術總監多伊爾稱:「我們需要強大的處理能力,如果電腦全在Cern,又會有電力不足的問題,所以唯一答案是擁有一個全新網絡,即時傳送數據到其他國家的研究中心。」
傳統網絡所採用的電纜和路由設備,原為電話服務而設,不能滿足高速數據傳送;網格網絡則由光纖電纜和現代路由中心組成,目前設有5.5萬個伺服器,未來兩年將增加至20萬個。
超高速網絡在美加、遠東、歐洲等世界各地設有11個中心,由光纖連接至日內瓦的Cern基地;每個中心再以現存的高速學術網絡,「輻射式」連接至多家研究機構。以英國來說,目前有8,000個伺服器,今年秋天所有學生或學術研究人員都可使用這種新一代網絡。
【2008/04/07 聯合晚報】
新聞轉貼來源:
聯合新聞網 | 全球觀察 | 國際萬象 | 網格比寬頻快1萬倍
本文轉貼自此:
巴哈姆特電玩資訊站 - 英雄們的傳說 哈啦板 - 為何空之軌跡如此動人?
作者:xclasskaga (羅伯特)
我是個巴哈非常少發言的版友,因為不太會發文章。
不過我想到這一個主題,認為有一些話要講。
就如同他人所說,似乎沒有其他遊戲能去取代,為何Falcom能做出如此作品?
Falcom其實也是個幾十個人所組成的小規模遊戲製作團隊。
Falcom的特色是優美的背影音樂,這一點一直是個謎。
就這麼小的團隊何以能做出如此絕讚的音樂篇章,這是我所不知道的。
玩過這麼多遊戲,空之軌跡的確是少數中能將音樂融入完整的劇情這方面,做到可圈可點,並讓人難以忘懷之功。
Falcom也是個常透過授權自己公司遊戲到外界的公司。
但如果您進去Falcom的官網,您可以看到兩款台灣授權過去的遊戲在那邊販賣。
分別是幻想三國誌1跟2,實際玩過的結果,我也認同日方接受的原因。
這兩款遊戲雖比不上日系水準,但就台灣公司而言做的相當不錯,不知道為何版友很少提到幻想三國誌?畢竟連Falcom都認可了。
但是新的幻想三國誌3我認為沒有前作來得優秀,因此作罷。
我們回到Falcom的特色上,即使是如同伊蘇這樣的動作遊戲上,都有著非常好的配樂,劇本以及人物角色。
為甚麼Falcom能給我們如此大的投入跟認同?
一,非常好的背影配樂;完全是依照"遊戲特質"去配樂的。
如果這是戰鬥音樂通常是激昂熱血,如果是城鎮配樂會依每個城鎮做變化,版友可以現在打開遊戲看看是不是如此貼切。
二,極度鮮明的人物特性;
這些人物特性鮮明到即使脫離了遊戲,你還是會有衝動幫他們寫一本小說,而且你會自行幻想某人與某人的互動,一個人的交流不是只有愛恨情仇,國產遊戲往往拘泥在這個地方。
人生以稍微曖昧,張力的角度,生活的角度去敘述往往能夠深入人心,Falcom這點不但沒有疏忽,而且還是重點中的重點。
他們的人設很優秀,不是一個單具軀殼或是單一意念組成的靈魂,而是有血有肉,有歡笑有淚水有過去。
三,動人的對話;
對話的水準非常之好,怎樣能稱之好?沒有過度累贅的言詞。
什麼樣的人說什麼樣的話。用詞精準而優美,不流於廢話。
村民的對話以彰顯自己的煩惱為主,呈現出整個城鎮面臨的處境。
角色的對話來自於自身背景居多,什麼樣的個性跟過去會說什麼樣的話。
所以看到時玩家會有對整個遊戲的投入跟認同感。
在重要的事件發生時由於有良好的人設做後盾,大家表達意見時不會有奇怪的對話發生,會讓玩家能清楚感受到戲劇張力。
四,優美的環境設計;
大家會發現Falcom的作品獨具女性的溫柔體貼。
怎麼說?環境的設計受限於3D引擎影響,卻沒有硬要做出雄偉的畫面,而是以細節取勝,整個細節貼圖讓人看來舒服,遠瞧精緻。
畫面擁有和諧的風格,不會有逛到什麼地方很衝突的畫面之感。
而且人物多半充滿笑容,大家互動也常充滿歡樂,不時插入有趣的情節,怪物也多半可愛,該兇惡的就兇惡。
這些小事對一個玩家,可說是完全從玩家的角度出發去設計遊戲,玩家才能感受到這樣的優美體貼,這是一種注重品質的態度。
很可惜,國產遊戲多半不會注意到這樣的細節,也沒有這樣的體悟。
或是有了這樣的體悟,但表達的還不夠成熟。
五,充滿張力的故事橋段;
常常遊戲中會解任務到一半會被帶到某種地點展開故事劇情,這在RPG中非常常見,要設計出良好的劇情需要根基於良好的人物設計。
大魔王不會無緣無故要毀滅世界,同樣的陰謀需要良好的理由,劇情的鋪陳上要漸漸將玩家拉入故事核心,務必要讓玩家不知不覺被拉近。
同樣的,重要的角色可以先出場一下給玩家先入為主的觀念,後面再製造反差,讓玩家驚訝到,這就是張力。
或是運用故事橋段製造玩家溫馨的,恐懼的,緊張的地方。
引起玩家的心理反應,遊戲做出來給人試玩如果對方沒有情緒反應,這個遊戲已經失敗了。
例如金髮的理查,先出現瀟灑英俊的官樣姿態,後面逐步讓玩家看出他的陰謀,卻在最後有了不同於玩家預期的結果。
或是父親一開始的失蹤卻不點明原因,而讓玩家在過程中自行猜測,這些都是樂趣所在。
另外隊員的互動非常活潑,這樣根基於人物設計的良好。
像是約書亞以及艾絲蒂爾就是冷與熱,男與女,姐與弟,殘酷背景跟正派出身,他們的結合可以製造出很棒的故事。
而且以熱情的女角展開故事更富人情味的地方,空之軌跡就做的很好。
不一定要是男主角父母雙亡然後遇到強者教他武功,進而認識好像沒什麼理由就在一起的夥伴,一起去幹掉大魔王。
在對話框中加入了很多張人物表情,平時小人偶也有表情符號。
這大大彌補了如果去掉這兩項,玩家的注意力會全然放在這3D人偶對話有點無趣這個缺點上。
讓整個故事以及互動變得趣味盎然。
六,精彩有趣的戰鬥;
戰鬥佔了RPG遊戲很大很大的比重,可以說玩家大部分的專注力都集中在此,因此戰鬥的觀感可以說左右了玩家對遊戲的觀感。
這是下意識的。
因為戰鬥是玩家可以針對非劇情方面(劇情他通常難以更動)做改變的地方,換句話說,這就是他投入互動的地方。戰鬥務必要流暢有趣。
空之軌跡製作了很多戰鬥的有趣點。
怪物很重要,他們的造型要多元,要兇猛可愛,要依照不同戰鬥地點製作不同特性以及屬性。
空軌當中他們有很多能力,例如怪物會自爆,會犧牲自己增強他人戰力,會有魔法以及物理免疫(這點比較普遍),會吸你能力條,會合體,會有範圍技等等。
多變化的怪物免於玩家感到戰鬥的無趣。
同時玩家可以透過蒐集曜石來增強魔法能力以及搭配出多樣的魔法,如此可以攻擊不同的敵人,導入了氣的概念,可以透過氣來使出個人特技。
以及必殺系統,讓玩家有一擊必殺的爽快感。
為了彌補空之軌跡略顯緩慢的回合制戰鬥步調,他們想出了運用個人速度不同,來製造不同攻擊次數順序的半回合制系統,同時附加了例如+10%等的特殊能力。
魔王的戰鬥盡量在張力的高潮,通常有著範圍技跟大傷害等特點。
玩家要善用各式力量擊敗他,這當中空之軌跡每一個地方技能都有運用之處。
不會讓玩家覺得某處過於雞肋等,這幫助了戰鬥的完整性。
許多國產的遊戲在轉型3D化時會被批評就是因為戰鬥的不夠流暢。
戰鬥的不流暢會打斷玩家的快感造成不快,這是許多製作人在軟體上得處理不當之處。
戰鬥一定是流暢優先,華麗其次,可惜國產軟體鮮少做到這點。
七,整個遊戲的一體成形;
一個遊戲要有一個整體概念。我們希望帶給玩家什麼?
我們的遊戲概念是什麼?一切的美工,音樂,人設,劇情都要根基於此。
優美,要給玩家舒適的遊玩環境。精彩,要給玩家震撼的故事劇情。
各個部門的合作是否愉快,監督有沒有善盡統籌合併之責?
有沒有在製作期間不斷測試,不斷改善?劇情跟戰鬥有沒有任何可以改善之處。
品質。日本遊戲跟國產遊戲最大的不同點在這裡。
這是商業,做遊戲就是要賺要賣錢。
日本人的精神是,遊戲做的好,有市場,就會賣錢。
如果一個遊戲做的好但是還不賣錢,那是做的不夠好。
早年吉卜力在作風之谷跟天空之城時其實賺得錢不多,投資下一部電影又會全部花掉。
但如果因為這樣就罔顧了遊戲信念跟品質,這個公司不可能成名。
後來證實,繼續這樣高品質的製作是有回報的,人性就是需要高品質。
Falcom也一度面臨窘境,但他們的概念沒有改變。
我還沒有印象他們為了商業經營犧牲了任何遊戲的品質,沒有。
我們國家的遊戲政府沒有大力支持,事實。
我們國產遊戲製作缺錢,事實。
我們國家的玩家愛用盜版,事實。
我們國家的玩家許多不支持國產,事實。
我們國產遊戲設計品質還不夠,事實。
有沒有進步的空間?很大。
我們需要更多的玩家支持,以及更好的遊戲製作團隊。
我看不懂整天在那邊筆戰遊戲公司,跟筆戰台灣玩家不支持有什麼益處。
同一條船的人互相攻訐,實在沒有任何助益。
身為一個遊戲公司,你的任務是做出更好更有品質的遊戲。
身為一個玩家,你的任務是支持正版遊戲。
這沒有誰先這樣另一個才那樣的問題,大家都應該要這樣做。
Falcom的遊戲為何動人?
台灣國產遊戲為何缺乏佳作?
最簡單的遊戲劇情上,實在很明顯的不夠好,而且很明顯可以更好。
希望從Falcom的小團隊製作上,看到台灣國產遊戲振興的未來。
<這一篇我打了很久,其中打到一半視窗莫名關閉,
我非常難過,但還是全部重打一次。因為這些東西都在我心中。
是經過長期觀察空之軌跡的心得,多謝指教。>
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