2008-04-21

為何空之軌跡如此動人?

本文轉貼自此:
巴哈姆特電玩資訊站 - 英雄們的傳說 哈啦板 - 為何空之軌跡如此動人?
作者:xclasskaga (羅伯特)


我是個巴哈非常少發言的版友,因為不太會發文章。
不過我想到這一個主題,認為有一些話要講。

就如同他人所說,似乎沒有其他遊戲能去取代,為何Falcom能做出如此作品?

Falcom其實也是個幾十個人所組成的小規模遊戲製作團隊。

Falcom的特色是優美的背影音樂,這一點一直是個謎。
就這麼小的團隊何以能做出如此絕讚的音樂篇章,這是我所不知道的。
玩過這麼多遊戲,空之軌跡的確是少數中能將音樂融入完整的劇情這方面,做到可圈可點,並讓人難以忘懷之功。

Falcom也是個常透過授權自己公司遊戲到外界的公司。
但如果您進去Falcom的官網,您可以看到兩款台灣授權過去的遊戲在那邊販賣。

分別是幻想三國誌1跟2,實際玩過的結果,我也認同日方接受的原因。
這兩款遊戲雖比不上日系水準,但就台灣公司而言做的相當不錯,不知道為何版友很少提到幻想三國誌?畢竟連Falcom都認可了。
但是新的幻想三國誌3我認為沒有前作來得優秀,因此作罷。

我們回到Falcom的特色上,即使是如同伊蘇這樣的動作遊戲上,都有著非常好的配樂,劇本以及人物角色。

為甚麼Falcom能給我們如此大的投入跟認同?

一,非常好的背影配樂;完全是依照"遊戲特質"去配樂的。
如果這是戰鬥音樂通常是激昂熱血,如果是城鎮配樂會依每個城鎮做變化,版友可以現在打開遊戲看看是不是如此貼切。

二,極度鮮明的人物特性;
這些人物特性鮮明到即使脫離了遊戲,你還是會有衝動幫他們寫一本小說,而且你會自行幻想某人與某人的互動,一個人的交流不是只有愛恨情仇,國產遊戲往往拘泥在這個地方。
人生以稍微曖昧,張力的角度,生活的角度去敘述往往能夠深入人心,Falcom這點不但沒有疏忽,而且還是重點中的重點。
他們的人設很優秀,不是一個單具軀殼或是單一意念組成的靈魂,而是有血有肉,有歡笑有淚水有過去。

三,動人的對話;
對話的水準非常之好,怎樣能稱之好?沒有過度累贅的言詞。
什麼樣的人說什麼樣的話。用詞精準而優美,不流於廢話。
村民的對話以彰顯自己的煩惱為主,呈現出整個城鎮面臨的處境。
角色的對話來自於自身背景居多,什麼樣的個性跟過去會說什麼樣的話。
所以看到時玩家會有對整個遊戲的投入跟認同感。
在重要的事件發生時由於有良好的人設做後盾,大家表達意見時不會有奇怪的對話發生,會讓玩家能清楚感受到戲劇張力。

四,優美的環境設計;
大家會發現Falcom的作品獨具女性的溫柔體貼。
怎麼說?環境的設計受限於3D引擎影響,卻沒有硬要做出雄偉的畫面,而是以細節取勝,整個細節貼圖讓人看來舒服,遠瞧精緻。
畫面擁有和諧的風格,不會有逛到什麼地方很衝突的畫面之感。
而且人物多半充滿笑容,大家互動也常充滿歡樂,不時插入有趣的情節,怪物也多半可愛,該兇惡的就兇惡。
這些小事對一個玩家,可說是完全從玩家的角度出發去設計遊戲,玩家才能感受到這樣的優美體貼,這是一種注重品質的態度。
很可惜,國產遊戲多半不會注意到這樣的細節,也沒有這樣的體悟。
或是有了這樣的體悟,但表達的還不夠成熟。

五,充滿張力的故事橋段;
常常遊戲中會解任務到一半會被帶到某種地點展開故事劇情,這在RPG中非常常見,要設計出良好的劇情需要根基於良好的人物設計。
大魔王不會無緣無故要毀滅世界,同樣的陰謀需要良好的理由,劇情的鋪陳上要漸漸將玩家拉入故事核心,務必要讓玩家不知不覺被拉近。
同樣的,重要的角色可以先出場一下給玩家先入為主的觀念,後面再製造反差,讓玩家驚訝到,這就是張力。
或是運用故事橋段製造玩家溫馨的,恐懼的,緊張的地方。
引起玩家的心理反應,遊戲做出來給人試玩如果對方沒有情緒反應,這個遊戲已經失敗了。

例如金髮的理查,先出現瀟灑英俊的官樣姿態,後面逐步讓玩家看出他的陰謀,卻在最後有了不同於玩家預期的結果。
或是父親一開始的失蹤卻不點明原因,而讓玩家在過程中自行猜測,這些都是樂趣所在。
另外隊員的互動非常活潑,這樣根基於人物設計的良好。
像是約書亞以及艾絲蒂爾就是冷與熱,男與女,姐與弟,殘酷背景跟正派出身,他們的結合可以製造出很棒的故事。
而且以熱情的女角展開故事更富人情味的地方,空之軌跡就做的很好。
不一定要是男主角父母雙亡然後遇到強者教他武功,進而認識好像沒什麼理由就在一起的夥伴,一起去幹掉大魔王。
在對話框中加入了很多張人物表情,平時小人偶也有表情符號。
這大大彌補了如果去掉這兩項,玩家的注意力會全然放在這3D人偶對話有點無趣這個缺點上。
讓整個故事以及互動變得趣味盎然。

六,精彩有趣的戰鬥;
戰鬥佔了RPG遊戲很大很大的比重,可以說玩家大部分的專注力都集中在此,因此戰鬥的觀感可以說左右了玩家對遊戲的觀感。
這是下意識的。
因為戰鬥是玩家可以針對非劇情方面(劇情他通常難以更動)做改變的地方,換句話說,這就是他投入互動的地方。戰鬥務必要流暢有趣。

空之軌跡製作了很多戰鬥的有趣點。
怪物很重要,他們的造型要多元,要兇猛可愛,要依照不同戰鬥地點製作不同特性以及屬性。
空軌當中他們有很多能力,例如怪物會自爆,會犧牲自己增強他人戰力,會有魔法以及物理免疫(這點比較普遍),會吸你能力條,會合體,會有範圍技等等。
多變化的怪物免於玩家感到戰鬥的無趣。

同時玩家可以透過蒐集曜石來增強魔法能力以及搭配出多樣的魔法,如此可以攻擊不同的敵人,導入了氣的概念,可以透過氣來使出個人特技。
以及必殺系統,讓玩家有一擊必殺的爽快感。

為了彌補空之軌跡略顯緩慢的回合制戰鬥步調,他們想出了運用個人速度不同,來製造不同攻擊次數順序的半回合制系統,同時附加了例如+10%等的特殊能力。

魔王的戰鬥盡量在張力的高潮,通常有著範圍技跟大傷害等特點。
玩家要善用各式力量擊敗他,這當中空之軌跡每一個地方技能都有運用之處。
不會讓玩家覺得某處過於雞肋等,這幫助了戰鬥的完整性。
許多國產的遊戲在轉型3D化時會被批評就是因為戰鬥的不夠流暢。
戰鬥的不流暢會打斷玩家的快感造成不快,這是許多製作人在軟體上得處理不當之處。
戰鬥一定是流暢優先,華麗其次,可惜國產軟體鮮少做到這點。

七,整個遊戲的一體成形;
一個遊戲要有一個整體概念。我們希望帶給玩家什麼?
我們的遊戲概念是什麼?一切的美工,音樂,人設,劇情都要根基於此。
優美,要給玩家舒適的遊玩環境。精彩,要給玩家震撼的故事劇情。
各個部門的合作是否愉快,監督有沒有善盡統籌合併之責?
有沒有在製作期間不斷測試,不斷改善?劇情跟戰鬥有沒有任何可以改善之處。

品質。日本遊戲跟國產遊戲最大的不同點在這裡。

這是商業,做遊戲就是要賺要賣錢。
日本人的精神是,遊戲做的好,有市場,就會賣錢。
如果一個遊戲做的好但是還不賣錢,那是做的不夠好。

早年吉卜力在作風之谷跟天空之城時其實賺得錢不多,投資下一部電影又會全部花掉。
但如果因為這樣就罔顧了遊戲信念跟品質,這個公司不可能成名。
後來證實,繼續這樣高品質的製作是有回報的,人性就是需要高品質。

Falcom也一度面臨窘境,但他們的概念沒有改變。
我還沒有印象他們為了商業經營犧牲了任何遊戲的品質,沒有。

我們國家的遊戲政府沒有大力支持,事實。
我們國產遊戲製作缺錢,事實。
我們國家的玩家愛用盜版,事實。
我們國家的玩家許多不支持國產,事實。
我們國產遊戲設計品質還不夠,事實。

有沒有進步的空間?很大。
我們需要更多的玩家支持,以及更好的遊戲製作團隊。

我看不懂整天在那邊筆戰遊戲公司,跟筆戰台灣玩家不支持有什麼益處。
同一條船的人互相攻訐,實在沒有任何助益。

身為一個遊戲公司,你的任務是做出更好更有品質的遊戲。
身為一個玩家,你的任務是支持正版遊戲。

這沒有誰先這樣另一個才那樣的問題,大家都應該要這樣做。

Falcom的遊戲為何動人?
台灣國產遊戲為何缺乏佳作?

最簡單的遊戲劇情上,實在很明顯的不夠好,而且很明顯可以更好。

希望從Falcom的小團隊製作上,看到台灣國產遊戲振興的未來。

<這一篇我打了很久,其中打到一半視窗莫名關閉,
我非常難過,但還是全部重打一次。因為這些東西都在我心中。
是經過長期觀察空之軌跡的心得,多謝指教。>

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