2008-04-21

台灣特例》如廁衛生紙 直接丟垃圾桶

游先生全家人跟團遊日本,團員剛過海關在機場大廳集合,台灣導遊就迫不及待提醒:「大家注意喔,上完廁所的衛生紙直接丟進馬桶,不要丟旁邊的垃圾桶。」導遊還不忘補一句:「因為日本人看到用過的衛生紙,會覺得惡心!」

希望台灣人 學會上廁所衛生紙丟哪裡,原本是生活裡不起眼的小舉動,但在台灣導遊的耳提面命下,似乎成了台灣人該具備的國民外交「禮儀」。網路上的公民運動「我們的希望地圖」中,不少人鄭重許願:「希望台灣人可以學會怎麼上廁所」。到底,衛生紙的落點該是垃圾桶或是馬桶?

台灣公廁裡的指示也是「一國兩制」,高鐵和部分場所要求直接丟馬桶,衛生棉等才丟垃圾桶。在住家之內的私領域,同一家人也有不同看法。衛生紙丟哪 夫妻倆大吵李姓夫婦就曾為了衛生紙去向大吵一架。李太太堅持,「衛生紙會塞住馬桶」,規定小孩一定要丟進馬桶旁的垃圾桶;李先生則認為衛生紙裝在垃圾桶不衛生,清理時實在很臭,主張直接丟入馬桶沖掉。

真相是什麼?造紙業者陳忠民說,市售衛生紙可在水中溶解,適量丟進馬桶不會阻塞,台灣人習慣把衛生紙丟進垃圾桶,是全世界的特例。這習慣由何而來,並風行全台,已經不可考。台灣觀光客 嚇到日本人 日本旅台作家青木由香說,台日民眾對衛生紙落點的堅持,真有文化差異,她至今還有點錯亂。她曾經到東京一家飯店,當天有七、八百位台灣人住宿,結果老飯店的廁所,因為無垃圾桶可丟衛生紙而慘不忍睹。她也在書上說:「給所有的台灣人:為了不要滿地堆滿使用過的衛生紙,請認真、頻繁地打掃。」

衛生署疾病管制局副局長周志浩說,歐美、日本等國家的公廁垃圾桶是讓女性丟棄衛生棉,有時還貼心地提供不透明塑膠袋裝用過的衛生棉,包起來衛生也不惡心;衛生紙則是直接丟進馬桶沖掉,有的公廁還有「衛生紙丟馬桶」的清楚標示。 衛生紙落點 文明的指標如廁後的衛生紙赤裸裸攤在垃圾桶,會散播病菌嗎?台大醫院小兒感染科主治醫師李秉穎說,就算衛生紙沾了病毒和細菌,只要不碰觸,倒是不用擔心傳染。

「衛生紙的落點,顯示城市和人民的文明程度。」主婦聯盟董事長顏美娟、台北市議員簡余晏、台灣衛浴文化協會理事長吳明修等民間團體和民意代表,發動了衛生紙丟馬桶的「文明生活運動」,希望改善公廁文化,提升台灣的觀光形象。簡余晏說,科學證明馬桶是衛生紙最好的歸宿,身為首都的台北市應率先示範,在全市公廁加註標示,宣導正確的衛生習慣,杜絕「滿廁黃金紙」現象。每年清廁紙 要花三億元她表示,據造紙公會估計,國內每年用掉的廁所衛生紙高達十六萬噸,每年清運處理要花近三億元,相當可觀;若丟進馬桶沖掉,這筆錢就省下來了。

台北市衛生下水道工程處說,衛生紙丟馬桶不致阻塞化糞池和下水道,終端的汙水處理廠也只會增加汙泥量。環保局官員表示,衛生紙丟馬桶有垃圾減量效果,前台北市長馬英九曾推行這項運動,最後不了了之;如何讓民眾清楚認知什麼可以丟馬桶、什麼不能,是推廣上的困擾。自動販賣機 應賣衛生紙矛盾的是,許多公廁自動販賣機只賣面紙,若未提供衛生紙,民眾情急之下只能用面紙,無異提高了馬桶阻塞機率。台北市公廁除了全面提供衛生紙,市府也將協調廠商,把販賣機的面紙改成衛生紙。

新聞來源:Yahoo!奇摩新聞 - 台灣特例》如廁衛生紙 直接丟垃圾桶

改善全球暖化,先從自己做起!

2008年4月22日,
全球最重要的環保節日「世界地球日」,
就快要到了。

想要改善全球暖化的問題,
一定要先從自己的日常生活開始做起。

1.儘量少自行開汽機車,減少二氧化碳的排放量。
2.多坐大眾運輸工具。
3.多走路或騎腳踏車,順便可以訓練腳耐力。
4.燈泡請換成省電式燈泡。
5.不使用的房間,請做好隨手關燈的習慣。
6.節約用水用電。
7.吃食物只要吃到七分飽就行了。
8.汽車請改裝成瓦斯或更好的綠色能源來產生動力。
9.機車請改裝成電動式機車,可以大量減少空氣污染和噪音汙染。
10.在白天下,儘量少開電燈,使用自然採光會更好。
11.少搭電梯,多走樓梯,對身體也有幫助。
12.少吃肉類食物,多吃蔬菜水果和有機食物。
13.少抽菸,能不抽會更好,少喝酒,少烤肉。
14.不能亂丟垃圾,亂吐痰。
15.少燒香或燒金紙。
16.購買電子或電器時,請一定要確認是否有符合歐盟綠色產品標誌。
17.請少用免洗筷,改用自備鐵筷鐵湯匙。

先寫到這裡,上面這些內容已經是常識了,而且要做也不困難,只是真的會行動去做的人,少之又少,大多數是為了自己的利益而想出來的藉口。

部落格搬新家

我已經不再使用無名小站的部落格了!
覺得還是用Google底下服務的Blogger來得好用。
雖然功能陽春到不行,
就連無名小站內建的行事曆、繼續閱讀、最新文章、最新回應、所有文章列表以及文章搜尋的功能,
Blogger都沒有。

但是,並不是因為這樣,
就覺得Blogger很爛,
Blogger有非常多功能可以擴充,
而且是完全尊重與自由,
完全符合個人化的部落格。

只是上述無名小站的功能,需要自己增加程式碼而已。

文章轉移完成

花了大概五天的時間,
終於把無名小站的所有文章都轉移到這邊來了,
還真是累人。

無名小站不支援文章匯出的功能,
只能一篇文章慢慢複製貼上的方法,
把所有文章都複製過來,
再加上無名小站會把某些語法給更改掉,
導致轉移過來會出問題。

總而言之,文章已經確實都轉移過來了,
只是日期不同而已。

「全球暖化」的警示

台灣排放二氧化碳是全球第18名,在亞洲排行第1名!

台中火力發電廠Taiwan,二氧化碳年排放量41300000 噸。
1棵直徑50公分、高15公尺的桉樹,1年約可吸收37公斤的二氧化碳。
如果要抵銷台中火力電廠的二氧化碳排放量要幾顆樹呢?
41,300,000 噸(二氧化碳)* 1000 = 41,300,000,000 公斤(二氧化碳)
41,300,000,000 / 37 = 1,116,216,216 (顆樹)
需要11億1621萬6216顆樹才能抵銷二氧化碳。

(最後面有從YouTube收集而來的相關重要性影片!)

過去十年來,台灣的經濟成長率下滑,二氧化碳排放卻飆漲了兩倍,台灣溫室氣體排放量是亞洲之冠,這種發展和許多先進國家正好背道而馳。台灣的政府卻似乎置之度外,任憑二氧化碳排放呈倍數成長。高耗能、高污染的鋼鐵業、石化產業持續擴張,所謂的大投資(拼經濟),真的是大溫暖嗎?


在此分享一首震撼世界的歌曲,也是應景「全球暖化」的歌曲之一,但請別跟我要這首歌曲,因為有版權問題。

Michael Jackson - Earth Song
麥可傑克森 - 地球之歌
歌曲介紹與歌詞 (簡體中文)

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中國時報 A1/要聞 2007/11/16
台中電廠CO2冠全球
【閻紀宇/綜合十五日外電報導】
監控全球發電業二氧化碳排放量的資料庫網站「二氧化碳監控行動 」(CARMA,http://carma.org),十四日公布二○○七年度最新統計資料,台灣的表現並不理想,在國家總排放量中位居第十三,而且位於台中縣的台中火力發電廠,竟然是全球二氧化碳排放量最高的發電廠。

這項統計涵蓋全球各國約五萬座發電廠,根據官方數據與統計,結果台灣以一億五千三百萬噸的年度排放量,高居全球第十三位,在亞洲地區次於中國大陸、印度、日本、南韓,但高於西班牙、加拿大、 法國等先進工業國家。

在個別發電廠方面,台灣的成績更令人憂心。台中縣龍井鄉的台中 火力發電廠以四千一百卅萬噸二氧化碳排放量,拿下很不光彩的全球第一名。雲林縣六輕工業區的麥寮汽電公司,以三千兩百四十萬噸位居第六。高雄縣永安鄉的台電興達火力發電廠,以兩千五百卅萬噸位居第廿一。與二○○○年的統計相較,三座電廠排放量都大幅躍進,且台中火力發電廠還會繼續攀升。

就全球發電業而言,美國仍然穩居二氧化碳排放總量冠軍寶座,高達廿七億九千萬噸。但人均排放量卻由澳洲奪魁,平均一位國民排放十一噸。


中國時報 A10/生活新聞 2007/11/16
環盟:CO2竟讓台灣站上世界舞台
【林倖妃/台北報導】
國際知名的科學期刊《自然》雜誌十一月號,引述「二氧化碳監控 行動」資料庫網站報導,比較全球火力發電,電廠二氧化碳總排放量以美國和中國領先;但個別火力電廠,台灣的台中火力電廠高居冠軍,麥寮電廠第六。環署表示,若發電容量和排放量不成正比,將對台電及台塑進行檢討。

環境保護聯盟昨天充滿諷刺地說,台中發電廠和台塑麥寮電廠的二氧化碳排放量之大,竟讓台灣「站上世界舞台」,對政府來說真是「可喜可賀」!

國際網站點名 環署將檢討

環保署副署長張子敬表示,他沒有看到報導,不知台中火力發電廠在所有比較電廠中,是否發電容量最高,這也影響二氧化碳排放量。若並非如此,會請台電檢討。目前溫室氣體減量法尚在審查中,未來對二氧化碳排放進行總量管制,發電業勢必依配額管制。

環保聯盟表示,資料庫網站「二氧化碳監控行動」最新公布的電廠二氧化碳總排放前十名分別為,美國〈25.3億噸〉、中國〈24.3億噸〉、俄羅斯〈6億噸〉、印度〈5.29億噸〉、日本〈3.63億噸〉、德國〈3.23億噸〉、澳洲〈2.05億噸〉、南非〈2.01億噸〉、英國〈1.92億噸〉、南韓〈1.68億噸〉。

該篇文章比較全球個別電廠發現,二氧化碳排放最多前十名,台灣名列第一及第六,分別是台中火力電廠〈超過0.37億噸〉及台塑麥寮電廠〈0.29億噸〉。環保聯盟痛批,台灣在世界上除了高科技產品,二氧化碳排放量成為另一項「傲人」表現。

麥寮排第六 政府不能再輕忽

環保聯盟指出,麥寮電廠的六輕廠區,二氧化碳排放佔台灣2003年總排放量27%〈0.68億噸〉,政府還大力推動大煉鋼廠,以及與六輕規模相當的八輕。政府不應再漠視全球降低溫室效應氣體 排放趨勢,如果台灣還要繼續大幅增加二氧化碳排放,將面臨國際制裁。

環保署說,目前彰工火力電廠已撤回環評,台塑大煉鋼廠在日前經專案小組審查要進行第二階段環境影響評估,相信屆時委員會慎重考慮二氧化碳排放問題。


中國時報 2007.11.18
溫室排放 台灣逆流而行
戴興盛
最新一期的國際著名學術期刊「Nature」報導,我國台中火力發電廠是世界上二氧化碳排放量最高的單一電廠,而麥寮電廠則高居第六名。這些數據,對於瞭解台灣環境問題現況的人們而言並不令人驚訝,也可以預期的是,台電以及所有相關能源部門一定會拿出數據辯稱台灣電廠的能源效率其實不差,然而重點是,個別數據背後的整體圖像才能讓我們掌握事情的真相。

我國的整體二氧化碳排放情形如下:從一九九○到二○○五年間,每人每年二氧化碳排放量從五.七三噸增加為十一.二五噸,增加速度為世界最高國家之一。二○○四年台灣平均每人二氧化碳排放量高居世界第十八名,若排除中東產油國,則高居亞洲地區第一名,超過國民所得遠在我國之上的日韓兩國,另外每生產一美元國民所得排放○.八二九公斤之二氧化碳,高居全球第五名。

無疑的,我國二氧化碳排放量整體而言的確過高,而更驚人的是,這種情形仍在持續惡化中。根據經濟部能源局的電力供需預測,我國在二○○七至二○一五僅僅八年間,電力尖峰負載還要再增36%,因而必須再增建多座火力發電廠,以「促進能源永續消費」!

誰該為這種情形負責呢?政府及民間不願意面對問題與解決問題,已是眾所周知的事實,的確應予譴責。然而,當僅存的把關之責落到環保署環評機制時,環評機制似乎也未能對溫室氣體排放問題給予應有的關注。

筆者自去年起,有幸成為某規劃中擴建燃煤火力發電廠環評審查專案小組成員,在參加一連串會議後,在此提出個人觀察。持平而論,與會人員大多克盡職責,嚴謹把關,惟或許侑於既有觀念,對溫室氣體議題的關注程度則有所不足。

根據筆者統計,在歷次會議總共五二四筆的審查意見中,牽涉到溫室氣體、電力供需預測、能源效率與替代能源等相關議題的意見僅佔十一.八%,與這個議題在今日的重要性相比實在不成比例。就實質討論情況而論,每當與會者提出溫室氣體排放相關問題時,官方代表與開發單位或是迴避實質問題,或是將責任推諉至「開發新電源是國家既定能源政策」,似乎認定環評機制只能就末端問題提出意見,而不能去質疑開發案成立的根本前提。而在部分與會者「經濟發展與環境保護必須兼顧」的呼聲中,專案小組審查建議本案有條件通過環評。這意味著,若這個個案真的通過環評大會並興建完成的話,台灣每年的二氧化碳排放量還要一舉再增加三%!經濟發展與環境保護真的兼顧了嗎?

很明顯的,在這個案例中,環評審查與我國政府及民間一樣,都陷入了慣有的思維,認為只要有發展需求就可以合理化無限制的溫室氣體排放,而不願去努力思考,是否有更好的的替代方案可以達成真正的永續發展。最終結果就是今日的現狀,我國敢於逆國際潮流而行,繼續快速增加溫室氣體排放,並在管制溫室效應的呼聲中呈現了思想與行動的真空狀態。

或許這也不足為奇,我國政治人物鎮日忙於政治性議題,民間中上富裕階層忙著累積財富、增加自己及子女的「競爭力」,每個有政治經濟權力的社會成員,都可以找到充分的理由去忽略全球溫室效應問題,最後將所有的政策壓力留給環評機制。只是,我們或許不畏懼未來的國際制裁,但是在全球溫室效應日益明顯之時,我們對他國更弱勢的環境難民,以及對自己心愛的下一代子女之道德責任又何在呢?

(作者為花蓮教育大學社會發展系所助理教授)


全球暖化
 

冰河溶化 (真實拍攝)
 

給高爾的信一封來自熱情的台灣/YouTube秀台灣/完整影片
 

大愛新聞談全球暖化 I
 

公共電視─「我們的島 」大投資‧大溫暖?

全球暖化 人人有責 (你我都有責)



吞噬地球 (Devour the Earth) BIG-5
 

2007年全球十大天災
 

「不願面對的真相」的宣言
 

證嚴上人對颱風天災的看法
 

北極熊的懇求
 

Global Warming Requiem
 

地球之語
 

GLOBAL WARMING/ EARTH SONG
 

Simple Song of Earth
 

全球暖化 連北極熊都在剃毛了
 

德國小北極熊超可愛(復分享)
 

文章轉載來源:
Han-Chiang - 台灣的二氧化碳排放量...上國際報導了...

宅男(女)和御宅族(OTAKU)完全是兩回事

本文轉載自:
恩的領域: 宅男和御宅族(OTAKU)完全是兩回事
作者:Andytn

如有侵犯懇請告知!

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御宅族也就是OTAKU是指的是對某些事物的狂熱者,而這些事物大體可分為電腦遊戲、模型、動漫、Cosplay這幾項,真正的御宅族一般都是專精某些領域,其深度不是一般人可以達到的,比如說可以說出七龍珠龜仙人家的冰箱是什麼型號的,或是把所有的經典台詞都背出來,要不就是可以把超難的遊戲關卡以完美不失誤的破關。而一般來說御宅族都不會是什麼都不做整天就沉迷在遊戲類型,反而會很專注的做研究,進而發展出御宅本身的文化,對於整個文化來看,御宅文化其實是很重要的一個次文化之一,御宅文化之所以會迷人決對不是沒有原因的。

想要更了解OTAKU可以看下面的影片,和參考Wiki上的解釋:御宅族

TV冠軍秋葉王,網路上只有片段,想看完全版可以到P2P上去找。
 

而台灣總是積非成是,把宅男的本意完全曲解,一般人對不喜歡出門、喜歡上網玩遊戲的人就叫宅男,實際上這些人應該稱為隱生活者會比較合適,而台灣一般人也把宅男認定為比較不好的一個族群,詳細解釋可參考wiki會比較清楚:宅男

明顯的御宅文化在台灣產生了很不一樣的變化,也由於御宅文化本身就是一個少數文化,加上台灣媒體又喜歡亂寫東西,才會發生這種完全上的認知錯誤,但如果台灣要發展出自己的一套宅文化我覺得也不是不行,但對於刻板印象我認為還是應該要去除。

天下雜誌有一個網站:御宅族!宅時代來了,迎戰全新消費競爭力這個測驗其實就比較偏向台灣的宅文化,但其實宅文化是非常深奧的,還分很多細項,其實簡單的幾個測驗就要判定宅不宅是不太準確的,但我個人還是覺得這個測驗還算是設計的不錯。

我不知道透過這篇文章可以轉正多少人對御宅文化的看法,同時目地也不是希望大家把宅正名,而是希望大家進一步的認識宅文化,宅文化並不是你們想像中的負面,宅文化其實是很神聖的。

延伸閱讀:
宅問宅答 NO!你搞錯了! 御宅十大冤案 必讀
發現海洋堂與御宅族文化

網格比寬頻快1萬倍

英國「星期泰晤士報」報導,網際網路即將出現革命性的大變化!

日內瓦Cern粒子物理學中心正研發新一代超高速網絡,傳輸速度可達目前標準寬頻連線的1萬倍,下載電影只在彈指之間,其威力之強大,可容許網絡遊戲萬人對戰,高畫質的視訊像通訊將更平民化,立體影像隨傳隨送。未來兩年,超強網絡將全面擴展,目前的傳統網絡將被時代淘汰。

「泰晤士報」報導,這種可以媲美光速傳輸的超高速網路,名稱叫「網格」(the grid),僅需數秒鐘就能下載完整部劇情片,傳輸速率較典型寬頻連線大約快一萬倍,能於不到兩秒鐘內將滾石合唱團的全部歌曲從英國傳送到日本。

網格計畫主要領導人物、英國格拉斯哥大學教授布里頓深信,網格技術將可為社會帶來徹底變革。他說,「具備如此強大計算能力,未來世代擁有的合作和通訊能力,將是像我這種年長者甚至根本無法想像的。」

今年夏天,Cern將進行史上最昂貴的一項科學實驗,科學家將啟動大型強子對撞機(LHC),探討宇宙的起源,而這種新一代網絡也會同時啟動,以助收集數據。

超高速網絡研究計劃始於7年前,當時研究員發現LHC每年所產生的數據,等同5,600萬張光碟(疊起來高達64公里),如果沿用1989年發明的互聯網,恐怕會導致全球網絡崩潰。

該計劃技術總監多伊爾稱:「我們需要強大的處理能力,如果電腦全在Cern,又會有電力不足的問題,所以唯一答案是擁有一個全新網絡,即時傳送數據到其他國家的研究中心。」

傳統網絡所採用的電纜和路由設備,原為電話服務而設,不能滿足高速數據傳送;網格網絡則由光纖電纜和現代路由中心組成,目前設有5.5萬個伺服器,未來兩年將增加至20萬個。

超高速網絡在美加、遠東、歐洲等世界各地設有11個中心,由光纖連接至日內瓦的Cern基地;每個中心再以現存的高速學術網絡,「輻射式」連接至多家研究機構。以英國來說,目前有8,000個伺服器,今年秋天所有學生或學術研究人員都可使用這種新一代網絡。

【2008/04/07 聯合晚報】

新聞轉貼來源:
聯合新聞網 | 全球觀察 | 國際萬象 | 網格比寬頻快1萬倍

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為何空之軌跡如此動人?

本文轉貼自此:
巴哈姆特電玩資訊站 - 英雄們的傳說 哈啦板 - 為何空之軌跡如此動人?
作者:xclasskaga (羅伯特)


我是個巴哈非常少發言的版友,因為不太會發文章。
不過我想到這一個主題,認為有一些話要講。

就如同他人所說,似乎沒有其他遊戲能去取代,為何Falcom能做出如此作品?

Falcom其實也是個幾十個人所組成的小規模遊戲製作團隊。

Falcom的特色是優美的背影音樂,這一點一直是個謎。
就這麼小的團隊何以能做出如此絕讚的音樂篇章,這是我所不知道的。
玩過這麼多遊戲,空之軌跡的確是少數中能將音樂融入完整的劇情這方面,做到可圈可點,並讓人難以忘懷之功。

Falcom也是個常透過授權自己公司遊戲到外界的公司。
但如果您進去Falcom的官網,您可以看到兩款台灣授權過去的遊戲在那邊販賣。

分別是幻想三國誌1跟2,實際玩過的結果,我也認同日方接受的原因。
這兩款遊戲雖比不上日系水準,但就台灣公司而言做的相當不錯,不知道為何版友很少提到幻想三國誌?畢竟連Falcom都認可了。
但是新的幻想三國誌3我認為沒有前作來得優秀,因此作罷。

我們回到Falcom的特色上,即使是如同伊蘇這樣的動作遊戲上,都有著非常好的配樂,劇本以及人物角色。

為甚麼Falcom能給我們如此大的投入跟認同?

一,非常好的背影配樂;完全是依照"遊戲特質"去配樂的。
如果這是戰鬥音樂通常是激昂熱血,如果是城鎮配樂會依每個城鎮做變化,版友可以現在打開遊戲看看是不是如此貼切。

二,極度鮮明的人物特性;
這些人物特性鮮明到即使脫離了遊戲,你還是會有衝動幫他們寫一本小說,而且你會自行幻想某人與某人的互動,一個人的交流不是只有愛恨情仇,國產遊戲往往拘泥在這個地方。
人生以稍微曖昧,張力的角度,生活的角度去敘述往往能夠深入人心,Falcom這點不但沒有疏忽,而且還是重點中的重點。
他們的人設很優秀,不是一個單具軀殼或是單一意念組成的靈魂,而是有血有肉,有歡笑有淚水有過去。

三,動人的對話;
對話的水準非常之好,怎樣能稱之好?沒有過度累贅的言詞。
什麼樣的人說什麼樣的話。用詞精準而優美,不流於廢話。
村民的對話以彰顯自己的煩惱為主,呈現出整個城鎮面臨的處境。
角色的對話來自於自身背景居多,什麼樣的個性跟過去會說什麼樣的話。
所以看到時玩家會有對整個遊戲的投入跟認同感。
在重要的事件發生時由於有良好的人設做後盾,大家表達意見時不會有奇怪的對話發生,會讓玩家能清楚感受到戲劇張力。

四,優美的環境設計;
大家會發現Falcom的作品獨具女性的溫柔體貼。
怎麼說?環境的設計受限於3D引擎影響,卻沒有硬要做出雄偉的畫面,而是以細節取勝,整個細節貼圖讓人看來舒服,遠瞧精緻。
畫面擁有和諧的風格,不會有逛到什麼地方很衝突的畫面之感。
而且人物多半充滿笑容,大家互動也常充滿歡樂,不時插入有趣的情節,怪物也多半可愛,該兇惡的就兇惡。
這些小事對一個玩家,可說是完全從玩家的角度出發去設計遊戲,玩家才能感受到這樣的優美體貼,這是一種注重品質的態度。
很可惜,國產遊戲多半不會注意到這樣的細節,也沒有這樣的體悟。
或是有了這樣的體悟,但表達的還不夠成熟。

五,充滿張力的故事橋段;
常常遊戲中會解任務到一半會被帶到某種地點展開故事劇情,這在RPG中非常常見,要設計出良好的劇情需要根基於良好的人物設計。
大魔王不會無緣無故要毀滅世界,同樣的陰謀需要良好的理由,劇情的鋪陳上要漸漸將玩家拉入故事核心,務必要讓玩家不知不覺被拉近。
同樣的,重要的角色可以先出場一下給玩家先入為主的觀念,後面再製造反差,讓玩家驚訝到,這就是張力。
或是運用故事橋段製造玩家溫馨的,恐懼的,緊張的地方。
引起玩家的心理反應,遊戲做出來給人試玩如果對方沒有情緒反應,這個遊戲已經失敗了。

例如金髮的理查,先出現瀟灑英俊的官樣姿態,後面逐步讓玩家看出他的陰謀,卻在最後有了不同於玩家預期的結果。
或是父親一開始的失蹤卻不點明原因,而讓玩家在過程中自行猜測,這些都是樂趣所在。
另外隊員的互動非常活潑,這樣根基於人物設計的良好。
像是約書亞以及艾絲蒂爾就是冷與熱,男與女,姐與弟,殘酷背景跟正派出身,他們的結合可以製造出很棒的故事。
而且以熱情的女角展開故事更富人情味的地方,空之軌跡就做的很好。
不一定要是男主角父母雙亡然後遇到強者教他武功,進而認識好像沒什麼理由就在一起的夥伴,一起去幹掉大魔王。
在對話框中加入了很多張人物表情,平時小人偶也有表情符號。
這大大彌補了如果去掉這兩項,玩家的注意力會全然放在這3D人偶對話有點無趣這個缺點上。
讓整個故事以及互動變得趣味盎然。

六,精彩有趣的戰鬥;
戰鬥佔了RPG遊戲很大很大的比重,可以說玩家大部分的專注力都集中在此,因此戰鬥的觀感可以說左右了玩家對遊戲的觀感。
這是下意識的。
因為戰鬥是玩家可以針對非劇情方面(劇情他通常難以更動)做改變的地方,換句話說,這就是他投入互動的地方。戰鬥務必要流暢有趣。

空之軌跡製作了很多戰鬥的有趣點。
怪物很重要,他們的造型要多元,要兇猛可愛,要依照不同戰鬥地點製作不同特性以及屬性。
空軌當中他們有很多能力,例如怪物會自爆,會犧牲自己增強他人戰力,會有魔法以及物理免疫(這點比較普遍),會吸你能力條,會合體,會有範圍技等等。
多變化的怪物免於玩家感到戰鬥的無趣。

同時玩家可以透過蒐集曜石來增強魔法能力以及搭配出多樣的魔法,如此可以攻擊不同的敵人,導入了氣的概念,可以透過氣來使出個人特技。
以及必殺系統,讓玩家有一擊必殺的爽快感。

為了彌補空之軌跡略顯緩慢的回合制戰鬥步調,他們想出了運用個人速度不同,來製造不同攻擊次數順序的半回合制系統,同時附加了例如+10%等的特殊能力。

魔王的戰鬥盡量在張力的高潮,通常有著範圍技跟大傷害等特點。
玩家要善用各式力量擊敗他,這當中空之軌跡每一個地方技能都有運用之處。
不會讓玩家覺得某處過於雞肋等,這幫助了戰鬥的完整性。
許多國產的遊戲在轉型3D化時會被批評就是因為戰鬥的不夠流暢。
戰鬥的不流暢會打斷玩家的快感造成不快,這是許多製作人在軟體上得處理不當之處。
戰鬥一定是流暢優先,華麗其次,可惜國產軟體鮮少做到這點。

七,整個遊戲的一體成形;
一個遊戲要有一個整體概念。我們希望帶給玩家什麼?
我們的遊戲概念是什麼?一切的美工,音樂,人設,劇情都要根基於此。
優美,要給玩家舒適的遊玩環境。精彩,要給玩家震撼的故事劇情。
各個部門的合作是否愉快,監督有沒有善盡統籌合併之責?
有沒有在製作期間不斷測試,不斷改善?劇情跟戰鬥有沒有任何可以改善之處。

品質。日本遊戲跟國產遊戲最大的不同點在這裡。

這是商業,做遊戲就是要賺要賣錢。
日本人的精神是,遊戲做的好,有市場,就會賣錢。
如果一個遊戲做的好但是還不賣錢,那是做的不夠好。

早年吉卜力在作風之谷跟天空之城時其實賺得錢不多,投資下一部電影又會全部花掉。
但如果因為這樣就罔顧了遊戲信念跟品質,這個公司不可能成名。
後來證實,繼續這樣高品質的製作是有回報的,人性就是需要高品質。

Falcom也一度面臨窘境,但他們的概念沒有改變。
我還沒有印象他們為了商業經營犧牲了任何遊戲的品質,沒有。

我們國家的遊戲政府沒有大力支持,事實。
我們國產遊戲製作缺錢,事實。
我們國家的玩家愛用盜版,事實。
我們國家的玩家許多不支持國產,事實。
我們國產遊戲設計品質還不夠,事實。

有沒有進步的空間?很大。
我們需要更多的玩家支持,以及更好的遊戲製作團隊。

我看不懂整天在那邊筆戰遊戲公司,跟筆戰台灣玩家不支持有什麼益處。
同一條船的人互相攻訐,實在沒有任何助益。

身為一個遊戲公司,你的任務是做出更好更有品質的遊戲。
身為一個玩家,你的任務是支持正版遊戲。

這沒有誰先這樣另一個才那樣的問題,大家都應該要這樣做。

Falcom的遊戲為何動人?
台灣國產遊戲為何缺乏佳作?

最簡單的遊戲劇情上,實在很明顯的不夠好,而且很明顯可以更好。

希望從Falcom的小團隊製作上,看到台灣國產遊戲振興的未來。

<這一篇我打了很久,其中打到一半視窗莫名關閉,
我非常難過,但還是全部重打一次。因為這些東西都在我心中。
是經過長期觀察空之軌跡的心得,多謝指教。>

日本官方網站:『英雄伝説空の軌跡』公式ポータルサイト
臺灣代理商:Interwise (英特衛)

世界地球日 攜手減碳護地球

每逢每一年的4月22日,是地球上最重要的環保日子,英文稱作「Earth Day」,中文翻譯成「世界地球日」。

最早的地球日活動是1970年代於美國校園興起的環保運動,1990年代這項活動從美國走向世界,成為全世界環保主義者的節日和環境保護宣傳日,在這天不同國籍的人們以各自不同的方式宣傳和實踐環境保護的觀念。

距離4月22日地球日尚有18餘天,你準備好了嗎?地球日是全球最大的環保節日,每年有超過141個國家、上億人參與世界各地的地球日響應活動,1970第一次世界地球日,今年2008年是第39個地球日,以「面對氣候變遷」為主題。台灣環境資訊協會於4/1啟動台灣地球日網站,並與其他環保團體在地球上蓋手印,呼籲國人共同響應地球日活動,攜手減碳護地球。

台灣環境資訊協會於2002年起架設台灣地球日網站,成為地球日網站繁體中文的窗口,致力於國際訊息的交流及台灣地區活動的網際串聯;今年並號召國內其他團體共同響應國際地球日,除提出減緩氣候變遷行動方案,同時鼓勵台灣各地的個人、社區、團體與學校開始規畫地球日行動!

台灣環境資訊協會理事長董景生表示,今年台灣地球日網站改版,加強活動登錄功能,讓每個民眾都可以在地球日網站找到參與方式,透過網路平台串連實體活動,並連結台灣與國際的相關資訊,成為華人環境資訊的窗口。

今年地球日延續2006年以來氣候變遷的主題,鼓勵世界各地組織以節能減碳、能源教育等為活動主軸,提供人們因應暖化可採取的措施。台灣響應2008地球日活動的團體,也提出減碳行動。專業者都市改革組織黃仁志表示將從落實生態規劃,減少能源消耗做起,從5月20日開始舉辦生態城市系列論壇。大地旅人工作室則以屋頂綠園為主題,協助學校和社區推動節能工作,教導民眾利用屋頂綠園降溫,也可在屋頂栽種有機作物。

綠色陣線協會將在4月19日在土城彈藥庫舉辦「彈藥庫市集音樂會」,並展示當地居民有機耕作的成果,藉此呼籲民眾支持在地食物,降低食物里程,當天並有抗暖化愛地球的展覽。自然步道協會在4月13日推出「苦楝花開─鐵馬迎風趴趴GO活動」,帶領大家以低碳方式騎腳踏車看苦楝花,並紀錄物種的變化。主婦聯盟胡雅美表示,將本著環保生活實踐者的角色,推動新生活運動,並呼籲民眾出門攜帶環保餐具。新生活社會福利促進會洪友崙則從飲食方式抗暖化,倡導「吃飯七分飽反對吃到飽」的飲食觀念。

台灣環境資訊協會從4月起推出地球日電子報,並舉辦節能減碳講座。有心響應地球日的民眾可以訂閱地球日電子報,瞭解今年地球日主題、國際訊息以及台灣地區各項響應活動,也可自行籌辦地球日活動,網站上提供組織者手冊、地球日教案的相關訊息,可供參考。

響應「2008地球日,台灣動起來─攜手減碳護地球」的團體,包括大地旅人環境教育工作室、主婦聯盟環境保護基金會、台灣蠻野心足生態協會、自然步道協會、專業者都市改革組織、綠色陣線協會、新生活社會福利促進會等,共同提出面對氣候變遷的作法,並拿下地球上佈滿碳足跡的腳印,然後圍繞地球蓋上手印,象徵「攜手護地球」。

新聞轉貼來源:
2008地球日 台灣動起來 攜手減碳護地球
地球日相關網站:
Earthday
台灣地球日
環境資訊中心
訂閱地球日電子報

Lineage連結彙整

「地球時刻」全球今晚熄燈一小時

Earth Hour (地球時刻)

2008年3月29日20:00~21:00

今天為響應「地球時刻」(Earth Hour),全球35國、超過370個城市鄉鎮今天晚上從八點到九點,將熄燈一小時,以喚起世人注意地球氣候變遷的重要性。

位於澳洲東部的「雪梨」將是第一個響應熄燈的城市,屆時雪梨地標─歌劇院及港灣大橋都將是一片漆黑。接下來,馬尼拉、曼谷、亞洲、歐洲、美洲等各大城市也都陸續熄燈。

這項熄燈活動是由「世界自然基金會」(WFF)在2004年發起,獲得各國政府企業及民間的熱烈支持,以去年為例,「雪梨」220萬民眾及兩千多家企業響應熄燈一小時,結果使雪梨市在一個小時間,減少了百分之10.2的能源消耗,相當於四萬八千多輛汽車停駛一小時的效果。

新聞來源:
Yahoo!奇摩新聞 - 全球各大城響應地球時刻今晚熄燈一小時

Earth Hour官方網站:
See the difference you can make - Earth Hour 2008

維基百科: 地球時刻 - Wikipedia

相關影片


Earth Hour 2007


Earth Hour 2008
 

Earth Hour Movie - Narrated by Jeremy Piven
 

Earth hour

真‧三國無雙 Online連結彙整

更新日期:2008年4月2日
新增連結會在該分類的最下面。

原名:真・三國無双 Online
簡稱:真三國無雙、真三國無雙BB
臺灣名稱:真‧三國無雙 Online
中國大陸名稱:真‧三国无双 Online
南韓名稱:진·삼국무쌍 Online
日本名稱:真・三國無双 Online


公司官方網站:
KOEI Co., Ltd. - (日本總公司)(開發商)(日文)
::紅心辣椒娛樂科技:: - (台灣代理商)(繁體中文)


線上遊戲官方網站:
真・三國無双 Online - 日本 (開發商)(日文)
真·三国无双Online - 中國大陸 (代理商)(簡體中文)
真‧三國無雙OnLine - 臺灣 (代理商)(繁體中文)


資訊情報網站:
巴哈姆特電玩資訊站 - 真‧三國無雙 Online 哈拉板 - 精華區 (繁體中文)
真‧三國無雙Online-暴力美學資訊站 (繁體中文)
MUSOU:真‧三國無雙 online - 巴哈大百科 (繁體中文)
真三國無雙online-麻糬工坊 (繁體中文)
巴哈姆特電玩資訊站 - 真.三國無雙 OnLine 討論板 - 精華區 (繁體中文)


討論網站:
遊戲基地 - 真三國無雙online (繁體中文)
巴哈姆特電玩資訊站 - 真‧三國無雙 Online 哈拉板 (繁體中文)
真·三國無雙Online官方論壇 (中國大陸官方論壇)(簡體中文)
真‧三國無雙 Online (繁體中文)
麻糬工坊
巴哈姆特電玩資訊站 - 真.三國無雙 OnLine 討論板 (繁體中文)


交易網站:
8591寶物交易網 - 真‧三國無雙 (繁體中文)


即時聊天網站:
巴哈姆特勇者召喚器

SCFA小戰場

遊戲剛開始先建造好自己的基地,慢慢的擴大自己的勢力。
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大概建造了兩分鐘之多,敵人就先派偵察兵過來試探一下。
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過了八分鐘之後,已經有相當勢力的小部隊,先過去進攻黃色敵人。 
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戰場相當激烈,看來電腦也不是省油的燈。 
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看我的拋物線砲兵的厲害,撒尿到你的基地裡!
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看到對方的ACU了,一起殺了它,不過電腦的ACU很笨就是了,還會卡住站著給你打。
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ACU快死了,竟然還在慢慢建造,電腦果然真的很笨。
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爆炸了!我的小兵也同歸於盡,好強的一個核爆@_@
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接下來看我的中型部隊,整隊前進,小軍進攻!
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紅色敵人竟然敢過來跟我搶資源,不怕被我圍毆!?
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最後紅色ACU還是死了,真是壯觀的核爆啊!
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再拍一張,畫面實在太棒了>o<1913347522

青少年網路成癮,網路交友是主因!

(中央社記者周永捷台北十六日電)致理技術學院今天公佈「兩岸青少年上網行為及網路成癮現象」調查,調查結果顯示,造成台灣與中國兩岸青少年網路成癮最主要的原因就是「網路交友」,並有六成以上的兩岸青少年認為網際網路在生活中扮演重要角色,有近五成台灣青少年因上網而減少睡眠時間,顯示有網路成癮傾向。

致理技術學院今天公佈「兩岸青少年上網行為及網路成癮現象」調查,調查結果顯示,造成兩岸青少年網路成癮最主要的原因就是利用網路「交友溝通」。根據調查,台灣青少年可以在網路聊天室中同時和五人聊天,中國大陸的青少年也能同時和四人聊天,顯示網際網路已經成為新世代無可取代的溝通平台。

至於網際網路對青少年到底有多重要?調查顯示,有六成以上的兩岸青少年認為網際網路在生活中扮演非常重要或重要的角色,甚至有近五成台灣青少年及近三成中國大陸青少年,因為上網而減少睡眠時間,顯示已有網路成癮的傾向。

致理技術學院資管系主任陳瑛琪表示,在多元迴歸分析中,台灣和中國大陸兩地最顯著的網路成癮指標變數都是交友溝通偏好,例如即時通等線上溝通軟體是造成青少年網路成癮最關鍵的因素。

關於影響網路成癮的其他原因,調查顯示,包括上網時間多寡、網路學習偏好以及家中的電腦設備都是影響因素。

這項調查由致理技術學院資訊管理系執行,調查時間為九十六年三月一日至四月三十日,針對兩岸共十二所學校進行問卷調查,採便利抽樣法,共回收有效問卷三千五百六十七份。97/01/16

資料轉貼來源:
Yahoo!奇摩新聞 - 調查:青少年網路成癮 網路交友是主因

資訊儲存媒介的發展

作者:楊又肇

從小學到大學,乃至於工作場合上,你所使用過的儲存媒介也從5.25吋大磁碟片(有用過的人,可能都有點年紀了…)進化到隨身碟了。從當年那個每MB儲存空間要價高昂的時代,到現在大容量隨身碟輕巧帶著滿街走的發展,你知道各式各樣的儲存媒體是怎樣發展的嗎?

磁帶(Tape)

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早期的儲存形式大致上都是以循序存取的磁帶(Magnetic tape)為形式,磁帶機最早是由IBM與3M製造生產。主要用於企業資料儲存與備份,雖然有速度慢、資料讀取不便以及磨損的潛伏危機,不過在當時卻佔有大容量、穩定且便宜的優勢。

而後來推出的卡匣式磁帶(就是古早的錄音帶)也經常運用在Apple II電腦上,將卡式磁帶當作磁碟機使用,透過音源線傳輸資料,不過比起傳統磁帶的儲存卻顯得不太穩定。

而磁帶的規格也分為許多種,包括AIT、DAT、DLT、DDS等,雖然現在已不常見,但仍有許多公司會選擇使用磁帶做為備份媒介。

磁碟片(Floppy Disk)

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磁碟片的推出,很快就將磁帶的地位汰換。首先是IBM開發出5.25吋的磁碟片,有印象的人應該都知道這類的磁片相當脆弱。容量從一開始的160kb到後來的1.2MB為主,薄薄的一片,僅用一個紙袋做為"保護",稍微碰水、凹折就無法使用。那個年代也是許多知名遊戲推出的時候(猴島小英雄系列、龍與地下城系列、創世紀系列等),一款遊戲得用上十幾張磁碟片的情況也是常見的。

後來推出3.5吋的1.44MB磁片開始成為主流(當時),5.25吋的磁碟片就漸漸被淘汰。除了體積較小之外,還多了硬殼外表做為保護,使得耐用性較為良好,雖然目前大多也被隨身碟取代,甚至許多套裝電腦出場時已經不將磁碟機列為制式配備了,但仍有少部分的使用者,市面上也仍然可以買到3.5吋的磁碟片。

硬碟(Hard Disk)

1913347500硬式磁碟機的推出,讓資料存取速度、容量大幅提升(而造價也大幅提高)。早期由IBM推出的IBM 350 RAMAC為雛型(大概有兩個傳統冰箱大,不過容量僅有5MB),後來由現在的希捷(Seagate)開發出5.25吋的硬碟(容量為5MB),開始成為桌上型電腦零組件。而再到了80年代末期,IBM開發出磁阻技術大幅提升磁頭靈敏度,讓硬碟機的儲存密度提升數十倍,使得硬碟開始走向大容量演進(小編當時使用的40MB硬碟價格,現在應該可以買到TB等級的容量了),其後容量則因各項軟硬體技術進步而開始突飛猛進地爆炸性往上成長。


1913347501 硬碟因不同用途有不同規格與技術發展,例如0.85吋或1英吋CF type II介面的為型硬碟、1.8吋或目前也有許多人使用的2.5吋筆記型硬碟,5.25吋的低轉速硬碟曾經有段時間被拿來應用於企業伺服器資料儲存上,目前則已無廠商生產,而3.5吋硬碟則是目前最多人使用的基本儲存媒介。

從介面區分,則有ATA、SATA、SATA II、SCSI、SAS等規格。

ATA(Advanced Technology Attachment),特徵是需外接40 Pin排線以及電源線(有自己組裝經驗的人應該都知道要「紅線與紅線相靠」),最高傳輸為133MB/s,缺點是排線容易被干擾,而且外接的排線容易阻礙主機內部空間散熱。

SATA(Serial ATA)比起傳統ATA介面,不但支援熱插拔,而且接線單純,不會佔據太多主機內部空間。SATA I傳輸速度達150MB/s,SATA II則高達300MB/s,目前已被許多使用者接受。

SCSI(Small Computer System Interface)規格也有許多區分,如SCSI II、Ultra 320 SCSI等,另外接頭也有不同樣式區分。SCSI介面的硬碟廣泛被應用於工作站電腦或伺服器上,擁有可達15000轉的高轉速,以及資料傳輸時透過SCSI介面卡輔助而大量減少CPU運算資源的優勢,不過,相對單價也比ATA或SATA硬碟來得昂貴。

SAS(Serial Attached SCSI)則是較新的SCSI技術,以序列式技術達到3 GB/s高的傳輸速度,而同樣地,效能也反映在價格上,目前也是應用於伺服器或工作站電腦上居多。

光碟片(Compact Disk)

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目前應用相當廣泛的光學式儲存媒介,運用光學雷射讀取頭透過資料面反射來讀取出數位資料。

最早由Sony、Pioneer與Philips共同制定出Compact Disc-Digital Audio規格(也就是一般音樂CD格式),其後再推出可寫入的CD-R規格,讓當時還沒有出現隨身碟,而且硬碟價格還不算低廉的年代中,使得大容量資料變得容易攜帶、分享。

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而當CD-R燒錄器逐漸普及,多媒體內容演進也越來越吃容量之後,各家開始推出DVD規格的光碟片,雖然起初有各家自訂規格的紛爭(如DVD+R、DVD-R相容問題),單片容量已經進化到4.7GB的容量,進而發展到單面雙層的9.3GB等更大的容量,目前已經是主流的光碟片儲存媒介。而在DVD之後發展起來的藍光光碟,雖然也有不小的競爭,卻也將容量向上大幅度提升。

MO磁片(Magnet Optical Disk)

1913347504 MO是Sony早期推出的可抹寫式光碟,雖然比起光碟有著重複抹寫的優點,不過僅能透過MO機讀取、寫入,且機器本身與MO片價格昂貴等缺點,使得MO後來並沒有成為市場主流,不過仍有公司行號會使用。

MO片本身有著硬式外殼包覆,尺寸大小有3.5吋以及5.25吋規格,儲存容量從早期128MB發展到晚期的9.1GB。Sony後來沿用MO技術推出2.5吋的MD(Mini Disk)做為音樂儲存媒介,不過一方面MD片價格也不便宜,且後來隨著CD以及MP3常用的Flash快閃記憶體快速發展之下,目前也很少人在使用MD了。

zip、jaz、LS-120 SuperDisk、ORB磁片

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在大容量的CD還沒完全發展成為主流的時候,Iomega公司曾經在1995年時推出一款卡匣式磁片-Zip。本來是意圖取代掉傳統1.44MB磁片地位,不過因為須配合專用磁碟機,無法與一般3.5吋規格磁碟片相容,加上磁碟片單價也貴,而且同時期有CD-R、MO等其他抽取式儲存設備競爭,因此無法順利取得市場優勢。zip磁片從100MB、250MB發展到750MB的容量。

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Iomega公司另外還有推出更大容量的jaz磁片,以類似硬碟的運作方式儲存資料,容量最小為1GB,最大到2GB。同樣須配合專用磁碟機使用,而且售價也偏高,所以同樣無法在市場上普及化。

由Imation公司推出的LS-120 SuperDisk則是使用光學技術讓磁片寫入密度更高,讓容量更大、讀取速度更快,同時磁碟機本身還能向下相容讀寫1.44MB的傳統磁碟片,不過也不常見於一般市面上。

1913347507Castlewood所推出的ORB磁片,基本上可視為可抽換式的硬碟,不僅容量大(從2.2GB發展到5.7GB的儲存空間),而且平均轉速也跟硬碟差不多(約5400轉),但也是一種少見的儲存媒介。

其他還有一些公司有發展出各自大容量的抽取式儲存空間,但大多在光碟儲存媒介大量發展與低價化之後逐漸在市場消退,加上後期所發展的記憶卡與隨身碟容量大幅度進化,在市場上幾乎沒有生存空間了。

記憶卡(Flash Memory Card)

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最早推出的CF格式記憶卡並非使用於數位相機之中,而是用於工作站電腦中,除了容量小之外,價格也相當昂貴。而當數位相機、手持多媒體裝置越來越普及之後,記憶卡規格也各自發展出CF type II、MMC、SD、MS、xD等規格,而也有些記憶卡規格因為技術瓶頸或市場需求也逐漸退出市場,例如Toshiba推出的SM卡(Smart Media Card)已經很少在市面上看到。目前較常看見的記憶卡形式為CF、SD、MS(或MS Duo),常應用於數位相機或手持多媒體播放器中,mini SD、MS Micro M2與micro SD等則經常用在手機上。

雖然記憶卡價格會因各家技術規格不同而有所差異,但目前大容量記憶卡的價格大多比以往來得低廉,且寫入速度也比以往快速許多,讓許多使用者(例如用數位相機攝影、用PSP觀賞影片)可以一卡存到底。

隨身碟(Flash Stick或Flash Disk)

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隨身碟的出現,幾乎將家裡電腦磁碟機位置完全取代掉,便宜的售價,加上越來越大的容量以及堅固的外表,目前成為一般電腦使用者都會擁有的物品之一。

以快閃記憶體為儲存媒介,USB為傳輸介面,容量從初期個位數容量,到現在GB級起跳的容量,而外觀造型除了越來越小,也越來越炫麗,有些廠商還會特別加上自家特有功能,例如指紋辨識、電腦鎖等功能。

SSD固態硬碟(Solid State Disk或Solid State Drive)

1913347510同樣以快閃記憶體為儲存媒介,雖然已經沒有傳統硬碟碟片結構,不過命名方式仍然以硬碟為名,常見尺寸有1.8、2.5或3.5吋。

SSD比起傳統硬碟的好處是具有低功率消耗、低熱量、無噪音與震動問題,而且資料在寫入以及讀取的速度上也比傳統硬碟來得快速。不過缺點就是成本太高,容量與價格的比例會讓一般使用者傾向花錢投資在傳統硬碟上,因此目前大多使用在工業或者是特殊用途電腦上。現在已經有2.5吋採用SATA介面,容量達128GB以上,以及1.8吋採用IDE介面,容量達64GB以上的SSD出現。

目前因NAND快閃記憶體價格下降,因此小容量的SSD價格也較以往下降,如目前華碩eeePC便是採用SSD做為儲存媒介。 

小編瞎猜的未來儲存形式發展

早期數位資訊量還不是像現在是爆發式的成長,一張磁碟片的容量,以現今眼光來看不過只是如同米豆般的大小,一點也不夠用(連一首MP3都塞不下),就如同當年為了玩遊戲,玩家們必須努力鑽研EMM386,想盡辦法將而貴的記憶體充分有效壓榨使用,而現在一條1GB記憶體卻已經相當廉價了。

應該許多人都有聽過Web based OS(例如YouOS與eyeOS),一種透過瀏覽器執行的作業系統,操作方式就如同透過Google Docs來處理文書資料一樣,使用者僅需透過瀏覽器開啟作業系統之後,就能透過網頁技術進行資料傳輸、處理儲存等動作。

除了網頁傳輸技術之外,頻寬處理也會是個問題,畢竟Client端的硬體再優異,資料串卡在網路傳輸上也沒有用,以目前的情況來看,一般使用者要達成「電腦無硬碟」恐怕還是有很大的困難點。

不過,若只是要達成單純像隨身碟般「隨時在外存取資料」,或許不會太難,例如目前透過發展越來越快速的無線網路技術,使用行動上網載具連結到網路硬碟空間(或是自己架設的儲存空間),隨時存取自己的資料。單純地透過無線網路頻寬「流暢地」上傳、下載資料,近期應該是算不太難達成(嗯,希望台灣的無線網路環境可以再好一點,收費再低一點…),但除了頻寬問題之外,也會有網路傳輸安全性的問題。

在士郎正宗的《攻殼機動隊(Ghost in the shell)》的世界觀中,將「人」視為資料處理儲存的一部份,或是在木城幸人所繪製的《銃夢》裡,狂人教授鐵士代諾後期以大氣分子做為「個人資料」存取媒介,隨時能進行自我修復而再生。透過生體改造方式,讓自己直接「與網路連接」,這樣極為科幻的資料存取模式,會不會有一天真的發生?也許不一定需要如此大費周章地改造自己,但應該會更加快速、便利。

目前較為主流的資料儲存形式應該屬Flash隨身碟、大容量(隨身)硬碟與光碟,這些儲存媒介有各自的優點,也有各自缺點(比如耗電、雜音、僅能讀取等)。在達到「電腦無硬碟」的境界之前,不管是以什麼樣的形式與技術,容量越來越大、體積越來越小,而且具有高相容度的可攜儲存裝置,仍然會有其存在的必要性,但與網路技術的結合,應該會是一種趨勢。

資料轉貼來源:
udn數位資訊 - 3C產品 - 資訊硬體 - 資訊儲存媒介的發展